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Kapitän der Vampirflotte (Vampire) Die ErwachtenDie Erwachten Helden

Kapitän der Vampirflotte (Vampire)

Diese verwegene Vampirin verkrüppelt und tötet alle mit ihrem verfluchten Entermesser, die es wagen, sich ihr in den Weg zu stellen.

Flottenkapitäne sind nicht nur beeindruckende Kämpfer und ihre Schiffe sind mit der besten Ausrüstung ausgestattet, sie sind auch mächtige Vampire, die dunkle Magie verwenden, um ihren Feinden Schaden zuzufügen oder ihre untoten Lakaien wiederzuerwecken. Wie bei den Vampir-Admiralen führen ihre Ursprünge nach Sylvania zurück oder sie waren einst seefahrende Haudegen, die nun im Dienste der Untoten kämpfen. Obwohl sie meist mit Vampir-Admiralen in Verbindung gebracht werden, sind Flottenkapitäne niemandem untergeordnet und werden von denselben Instinkten gesteuert wie andere Vampire. Durch ihre Unsterblichkeit hatten sie viel Zeit, ihre Fähigkeiten zu perfektionieren, was sie zu gefürchteten Kämpfern macht. Sie sind die Ersten, die sich im Gefechtstrubel in den Kampf stürzen und halten oft Ausschau nach Gegnern, mit denen sie sich im Zweikampf messen können. Während ringsum Chaos herrscht, erklingt bei ihrem Vorstoß das Klirren ihrer verfluchten Entermesser. Schließlich lässt sich für einen blutrünstigen Vampir der Kampfgeist einer feindlichen Armee am besten dadurch lähmen, indem man ihren Meister tot und blutend zurücklässt.

Kapitän der Vampirflotte (Vampire)

Unit Name

Kapitän der Vampirflotte (Vampire)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Group Parents

Helden

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Held

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

700

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

250

Einheiten

1

Trefferpunkte

3572

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1b_cst_captain_cutlass_and_hook

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3564

Masse

600

└ Man Mass

600.0000

Rüstung

30

├ Armour

wh2_main_leather_30

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

60

Geschwindigkeit

38

└ Man Speed

38

Nahkampfangriff

60

Nahkampfabwehr

40

Waffenstärke

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_vampire

Waffengrundschaden

300

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

130

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

35

Fähigkeiten

  • Verhöhnen
    „Ihr seid nichts als ein Haufen feiger Landratten! Euer Tod wird von kurzer Dauer sein, denn schon bald werdet Ihr unter der schwarzen Flagge dienen!“
    Geschwindigkeit x 75%
    Rüstung -30
    Nahkampfabwehr -24
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Der Durst
    Vampire zerreißen ihre Opfer und laben sich an ihrem Blute – so gewinnen sie an Kraft und neuer Ausdauer.
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen – nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Untot
    Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Annehmbarer Nahkampfspezialist
    Diese Einheit ist zwar primär eine Geschosseinheit oder Magier, sie kann jedoch auch im Nahkampf bestehen.
  • Amphibisch
    Während einige Einheiten im flachen Wasser zu kämpfen haben, stechen amphibische Einheiten dort besonders hervor.