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Capitaine de flotte vampire (Vampires) L'ÉveilléL'Éveillé Héros

Capitaine de flotte vampire (Vampires)

Brandissant son sabre maudit, cette Vampiresse des mers estropie et tue quiconque ose lui barrer la route.

Les Capitaines de flotte s'illustrent aussi bien au combat, armés du meilleur arsenal que leurs vaisseaux ont à offrir, qu'en manipulant la puissante magie des Vampires pour blesser leurs ennemis ou bien réanimer leurs sbires zombies. Comme leurs compères Amiraux Vampires, certains peuvent remonter leurs origines jusqu'en Sylvanie, ou étaient jadis des écumeurs des mers au service des Morts-Vivants. Même si on les associe souvent avec les Amiraux Vampires, les Capitaines de flotte ne sont les subordonnés de personne, et ils partagent les mêmes instincts primaires que tous les autres Vampires. Leur immortalité signifie qu'ils ont une éternité pour affûter leurs talents et devenir des guerriers hors pair. Ils sont les premiers à se jeter au cœur de la mêlée, cherchant souvent des adversaires à affronter en combat singulier. Quand le combat fait rage, le cliquetis de leurs sabres maudits sonne leur charge. Aux yeux d'un Vampire assoiffé de sang, la meilleure façon de démoraliser les ennemis est de laisser à leur vue le corps de leur maître gisant dans son sang.

Capitaine de flotte vampire (Vampires)

Unit Name

Capitaine de flotte vampire (Vampires)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Group Parents

Héros

Land Unit Group

Sorcier

Caste

Héros

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

700

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Unités

1

Points de vie  

3572

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1b_cst_captain_cutlass_and_hook

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3564

Masse 

600

└ Man Mass

600.0000

Armure 

30

├ Armour

wh2_main_leather_30

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

60

Vitesse 

38

└ Man Speed

38

Attaque en mêlée 

60

Défense en mêlée 

40

Puissance armes 

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_vampire

├ Dégâts des armes de base 

300

├ Dégâts des armes perforantes

130

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

35

Capacités

  • Provocation
    « Vous n'êtes rien qu'une bande de marins d'eau douce, bande de poltrons ! Votre mort sera de courte durée : vous reviendrez bientôt servir sous l'étendard noir ! »
    Vitesse  x 75%
    Armure  -30
    Défense en mêlée  -24
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sorts
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • Combattant en mêlée décent
    Même si sa fonction principale est de tirer à distance ou de lancer des sorts, cette unité peut aussi maintenir sa position lors des combats en mêlée.
  • Aquatique
    Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.