Mistrz (Zimnokrwisty)
Mistrzowie aspirują do miana Mrocznych Lordów. Co prawda muszą się jeszcze sprawdzić w dowodzeniu wyprawą łupieżczą, lecz zawsze chętnie popiszą się swymi umiejętnościami i zabójczą ambicją.Panów mrocznych elfów uważa się wśród druchii za arystokrację. Tamtejsza drabina społeczna składa się jednak z wyjątkowo śliskich szczebli i wielu szlachetnie urodzonych ginie, próbując osiągnąć chwalebny szczyt i zostać mrocznym lordem. W celu pomiarkowania zrozumiałej paranoi, jaka toczy wszystkie kręgi zdradliwych mrocznych elfów, przyjęto surowe zasady etykiety. Zgodnie z nimi niewzywani przedstawiciele klas niższych mogą podejść do wielmożów na odległość maksymalnie trzech długości miecza, służba na odległość dwóch długości, natomiast najwierniejszym podkomendnym, na przykład ochroniarzom, wolno stanąć nawet w odległości jednej długości. Najbardziej przyległa i prywatna przestrzeń zarezerwowana jest dla kochanków, nałożnic i śmiertelnych wrogów (którzy z reguły są tym godniejsi zaufania, im bliżej się znajdują).
Unit Name Mistrz (Zimnokrwisty) |
Main Unit Key wh2_dlc14_def_cha_master_2 |
Land Unit Key wh2_dlc14_def_cha_master_2 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Specjalista od walki w zwarciu |
Caste Bohater |
Category Jazda |
Class Dowództwo |
Koszt 750 |
Koszt werbunku 1200 |
Koszt utrzymania 300 |
Jednostki 1 |
4478 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_elf_rp3_cold_one_lance_sword_shield |
├ Man Entity wh2_main_cavalry_rider_standard_hero |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4470 |
500 |
└ Man Mass 500.0000 |
110 |
├ Armour wh2_main_plate_110 |
├ Shield wh_missile_block_35_metal |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 35 |
Dyscyplina 75 |
36 |
└ Man Speed 36 |
Atak w zwarciu 36 |
50 |
360 |
├ Melee Weapon wh2_dlc14_def_master_cold_one |
├ Podstawowa siła broni 80 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 280 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 30 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 55 |
Umiejętności
-
Strażnik
W samym środku rzezi dobrze jest wiedzieć, że ktoś cię osłania.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +15 -
Mordercza skuteczność
Rzeź! Nic nie cieszy Khaine'a, boga mordu, bardziej, a mroczne elfy gorliwie zabiegają o jego łaskę. Zabijanie wydaje się wynosić mroczne elfy ponad inne istoty. Wiele z nich czuje nagły przypływ sił po przelaniu dużej ilości krwi, jakby Khaine osobiście kierował ostrzami swych wyznawców.
Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 120%
Premia do szarży x 125%
Atak w zwarciu x 125%
Dyscyplina +15 -
Wskaźnik morderczej skuteczności
Gdy zostanie już przelane dość krwi, mordercza skuteczność mrocznych elfów zwiększa się, zupełnie jakby sam Khaine kierował ich ostrzami. -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Zabójczy szturm
Siła i okrucieństwo czempiona są tak wielkie, że wszyscy, którzy staną mu na drodze, polegną pod jego ciosami.
Premia do szarży x 160%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 125%
Podstawowa siła broni x 125% -
Awanturnik
Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
Prędkość x 125%
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych |