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Artiglieria e macchine da guerra | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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1 |
Artiglieria e macchine da guerra /
Macchina da guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_0 Carri a Pompa delle Caccole Non ci sono due Carri a Pompa costruiti allo stesso modo, ma tutti si schiantano sul nemico con lo stesso devastante impeto frantuma-ossa! |
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500 | 500 | 125 | 12 | 5088 | 1200 | 50 | 50 | 60 | 20 | 22 | 25 | 35 | ||||||||||
2 |
Artiglieria e macchine da guerra /
Catapulta / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber Gettapietre Goblin I Pelleverde amano lanciare kose al nemico: il Gettapietre permette loro di lanciare kose ancora più lontano. |
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600 | 600 | 150 | 4 | 4212 | 3090 | 15 | 40 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 400 | 147 | |||||||
3 |
Artiglieria e macchine da guerra /
Macchina da guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_flappas_0 Carri a Pompa delle Caccole (Zbattenti) Con l'aiuto di rudimentali "zventolatori", i Carri a Pompa usano l'impeto del rimbalzo per schiantarsi sulla linea di battaglia a velocità tale da frantumare le ossa. |
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650 | 650 | 163 | 12 | 5088 | 1200 | 50 | 55 | 70 | 26 | 24 | 25 | 60 | ||||||||||
4 |
Artiglieria e macchine da guerra /
Macchina da guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_roller_0 Carri a Pompa delle Caccole (Rulli kiodati) L'omicida semplicità dei "rulli kon un zacco di zpuntoni" li rende comuni da vedere in molte Waaagh! dei Pelleverde. |
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900 | 900 | 225 | 12 | 6288 | 1600 | 60 | 60 | 60 | 30 | 22 | 30 | 35 | ||||||||||
5 |
Artiglieria e macchine da guerra /
Catapulta / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult Catapulte dei Folli Fiondati Lanciato da una catapulta con ali grossolane legate alle braccia, il Goblin ridacchiante si guida verso un impatto casuale e appuntito. |
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1000 | 1000 | 250 | 4 | 4212 | 3090 | 15 | 40 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 400 | 164 | |||||||
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