Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Reikland (Imperia śmiertelnych) / Jednostki
Dowództwo
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Hertwig van Hal
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc13_emp_cha_hunter_doctor_hertwig_van_hal_0)
Hertwig van Hal
Z wyboru chirurg, z konieczności łowca czarownic – doktor van Hal z jednej strony stara się ratować życie, a z drugiej tępi zło zrodzone z nienaturalnej magii.
1 600 1000 0 40 330 30 38 40 3988 70
2
1 Jorek Grimm
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc13_emp_cha_hunter_jorek_grimm_0)
Jorek Grimm
Jorek Grimm jest genialnym wynalazcą, jakże odmiennym od pozostałych krasnoludów. To śmiały naukowiec oraz zwolennik innowacji i postępu, który podczas swoich eksperymentów nie zważa na ryzyko.
1 750 1000 0 40 280 14 35 120 4188 75
3
1 Kalara
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc13_emp_cha_hunter_kalara_of_wydrioth_0)
Kalara
Łowczyni Kalara, poważna i pełna smutku, prezentuje postawę, która przeczy jej zabójczej skuteczności.
1 700 1000 0 58 325 28 48 50 3988 70
4
1 Rodrik L'Anguille
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_dlc13_emp_cha_hunter_rodrik_l_anguille_0)
Rodrik L'Anguille
Wytrzymałość i biegła umiejętności władania mieczem sprawiają, że Rodrik jest kimś więcej niż zwykłym najemnikiem, czyniąc z niego cenny atut na polu bitwy.
1 475 1000 0 50 390 45 45 130 4088 70
5
1 Leśny Łowca
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0)
Leśny Łowca
Nigdy nie chybią, przez co nawet w pojedynkę stanowią śmiertelne zagrożenie.
1 600 1000 250 55 325 28 45 40 3688 60
6
1 Tan
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_dwf_cha_thane)
Tan
Tan prowadzi krasnoludy do boju z okrzykiem wyrażającym chęć zemsty i niepowstrzymany szał.
1 500 1000 250 50 400 30 55 155 4168 70
7
1 Balthasar Gelt
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0)
Balthasar Gelt
Droga ognia jest niczym w porównaniu z potęgą metalu!
1 350 1000 250 34 300 30 38 20 3688 65
8
1 Balthasar Gelt (Rtęć)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_1)
Balthasar Gelt (Rtęć)
Droga ognia jest niczym w porównaniu z potęgą metalu!
1 750 1400 350 34 300 70 38 50 4464 65
9
1 Kapitan Imperium
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_captain_0)
Kapitan Imperium
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
1 350 1000 250 50 375 40 40 120 3688 65
10
1 Kapitan Imperium (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_captain_1)
Kapitan Imperium (Koń bojowy)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
1 550 1100 275 50 375 70 40 120 4176 65
11
1 Kapitan Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_captain_2)
Kapitan Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
1 600 1200 300 50 375 70 40 140 4176 65
12
1 Kapitan Imperium (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_captain_3)
Kapitan Imperium (Imperialny pegaz)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
1 825 1350 337 50 375 85 40 120 4464 65
13
1 Generał Imperium
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_0)
Generał Imperium
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 600 1000 250 55 430 40 45 120 4068 70
14
1 Generał Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_1)
Generał Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 850 1200 300 55 430 65 45 140 4680 70
15
1 Generał Imperium (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_2)
Generał Imperium (Imperialny pegaz)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 1150 1350 337 55 430 80 45 120 4980 70
16
1 Generał Imperium (Imperialny gryf)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_3)
Generał Imperium (Imperialny gryf)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 1400 1400 375 47 450 70 30 85 5384 70
17
1 Generał Imperium (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_4)
Generał Imperium (Koń bojowy)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 800 1100 275 55 430 65 45 120 4680 70
18
1 Karl Franz
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_karl_franz_0)
Karl Franz
Za Imperium! Za Sigmara! Za CHWAŁĘ!
1 1100 1100 275 65 470 65 45 100 4288 80
19
1 Karl Franz (Szpon Śmierci)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_karl_franz_1)
Karl Franz (Szpon Śmierci)
Za Imperium! Za Sigmara! Za CHWAŁĘ!
1 1900 1900 475 56 490 90 38 100 5836 80
20
1 Karl Franz (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_karl_franz_2)
Karl Franz (Imperialny pegaz)
Za Imperium! Za Sigmara! Za CHWAŁĘ!
1 1650 1500 375 65 470 90 45 100 5216 80
21
1 Karl Franz (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_karl_franz_3)
Karl Franz (Koń bojowy)
Za Imperium! Za Sigmara! Za CHWAŁĘ!
1 1300 1300 325 65 470 90 45 100 4900 80
22
1 Karl Franz (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_karl_franz_4)
Karl Franz (Opancerzony koń bojowy)
Za Imperium! Za Sigmara! Za CHWAŁĘ!
1 1350 1350 337 65 470 90 45 120 4900 80
23
1 Kapłan Bitewny
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_warrior_priest_0)
Kapłan Bitewny
Ci żołnierz walczą zwykłą bronią, ale potrafią wykorzystać też potężną magię do rażenia wrogów.
1 350 1000 250 45 360 30 30 85 3688 70
24
1 Kapłan Bitewny (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_warrior_priest_1)
Kapłan Bitewny (Koń bojowy)
Ci żołnierz walczą zwykłą bronią, ale potrafią wykorzystać też potężną magię do rażenia wrogów.
1 550 1100 275 45 360 50 30 85 4176 70
25
1 Kapłan Bitewny (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_warrior_priest_2)
Kapłan Bitewny (Opancerzony koń bojowy)
Ci żołnierz walczą zwykłą bronią, ale potrafią wykorzystać też potężną magię do rażenia wrogów.
1 600 1200 300 45 360 50 30 105 4176 70
26
1 Łowca Czarownic
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_witch_hunter)
Łowca Czarownic
Uzbrojony w pistolet i pragnienie wykorzenienia herezji łowca czarownic to potężny wojownik.
1 600 1000 250 36 330 30 34 30 3688 65
27
1 Jasny Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_fire_0)
Jasny Czarodziej
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
1 250 1000 250 25 300 15 30 20 3420 55
28
1 Jasny Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_fire_1)
Jasny Czarodziej (Koń bojowy)
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
1 450 1100 275 25 300 30 30 20 3848 55
29
1 Jasny Czarodziej (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_fire_2)
Jasny Czarodziej (Imperialny pegaz)
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
1 650 1350 337 25 300 30 30 50 4016 55
30
1 Jasny Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_fire_3)
Jasny Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
1 500 1200 300 25 300 30 30 50 3848 55
31
1 Niebiański Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_heavens_0)
Niebiański Czarodziej
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
1 250 1000 250 25 300 15 30 20 3420 55
32
1 Niebiański Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_heavens_1)
Niebiański Czarodziej (Koń bojowy)
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
1 450 1100 275 25 300 30 30 20 3848 55
33
1 Niebiański Czarodziej (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_heavens_2)
Niebiański Czarodziej (Imperialny pegaz)
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
1 650 1500 325 25 300 30 30 50 4016 55
34
1 Niebiański Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_heavens_4)
Niebiański Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
1 500 1200 300 25 300 30 30 50 3848 55
35
1 Świetlisty Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_light_0)
Świetlisty Czarodziej
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
1 250 1000 250 25 300 15 30 20 3420 55
36
1 Świetlisty Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_light_1)
Świetlisty Czarodziej (Koń bojowy)
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
1 450 1100 275 25 300 30 30 20 3848 55
37
1 Świetlisty Czarodziej (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_light_2)
Świetlisty Czarodziej (Imperialny pegaz)
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
1 650 1500 325 25 300 30 30 50 4016 55
38
1 Świetlisty Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_light_4)
Świetlisty Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
1 500 1300 325 25 300 30 30 50 3848 55
Piechota do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
39
120 Szermierze
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_swordsmen)
Szermierze
Szermierze odważnie stają w szyku bojowym. Ze swymi mieczami najlepiej czują się w zwarciu, w sercu bitwy.
120 400 400 100 32 28 14 32 65 69 60
40
120 Biczownicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0)
Biczownicy
Zmierzają do boju wypełnieni niemożliwym do złamania szałem, gotowi są przyjąć swoją nieuchronną zagładę.
120 600 600 150 32 33 24 12 0 73 100
41
120 Gwardia Elektorska
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_greatswords)
Gwardia Elektorska
Uzbrojona w dwuręczne miecze i zbroje płytowe gwardia elektorska to potężna, elitarna jednostka.
120 900 900 225 32 32 18 30 95 76 74
42
120 Synowie Sigmara (Szermierze)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_inf_sigmars_sons_0)
Synowie Sigmara (Szermierze)
Heroiczne zmagania z nieprzyjacielem są ucieleśnieniem woli Sigmara.
120 700 700 175 41 30 20 41 65 74 100
43
120 Halabardnicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_halberdiers)
Halabardnicy
Halabardnicy to dzielni obrońcy, zdolni utrzymać szereg za murem swej broni, szatkując wrogów.
120 550 550 137 26 28 8 42 30 73 70
44
120 Włócznicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_spearmen_0)
Włócznicy
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
120 325 325 87 20 25 4 34 30 69 60
45
120 Włócznicy z tarczami
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_spearmen_1)
Włócznicy z tarczami
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
120 375 375 93 20 25 4 42 65 69 60
46
120 Gwardziści z Carroburg (Gwardia Elektorska)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc13_emp_inf_greatswords_ror_0)
Gwardziści z Carroburg (Gwardia Elektorska)
Wśród najsłynniejszych regimentów Imperium znalazła się gwardia elektorska z Carroburg. Ci wojacy zapracowali ongiś na swoją makabryczną sławę, wybijając do nogi siły inwazyjnie w trakcie obrony swego oblężonego miasta.
120 1100 1100 225 32 32 18 30 95 76 100
47
120 Żeglarze Nordlandu (Halabardnicy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_ror_0)
Żeglarze Nordlandu (Halabardnicy)
Elitarna piechota morska, wyszkolona przez Marynarkę Imperium do walki zarówno pod pokładem, gdzie w zwarciu liczy się każdy cios, jak i na pokładzie okrętów, gdzie z kolei żołnierze narażeni są na ogień wroga i niepogodę.
120 700 700 163 26 28 8 42 30 73 70
48
120 Gwardia Eldreda (Włócznicy z tarczami)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc13_emp_inf_spearmen_ror_0)
Gwardia Eldreda (Włócznicy z tarczami)
Jedynie najbardziej zdyscyplinowani i świetnie wyszkoleni żołnierze mogą służyć w regimencie elitarnej gwardii Sollandu.
120 600 600 100 20 25 4 42 130 69 60
49
120 Miecze Ulryka (Szermierze)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc13_emp_inf_swordsmen_ror_0)
Miecze Ulryka (Szermierze)
Opłacani przez kościół Synowie Ulryka ćwiczeni są w walce ze zwierzoludźmi. W walce z tymi wrogami zawsze okazują dziki zapał, albowiem porażka oznacza zwykle rozszarpanie żywcem!
120 550 550 100 32 31 18 32 65 69 60
50
160 Łachmandusze (Biczownicy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_inf_tattersouls_0)
Łachmandusze (Biczownicy)
Prą do walki z niezachwianą determinacją, wynikającą z pogodzenia się ze śmiercią.
160 875 875 219 41 33 24 17 0 73 100
Piechota dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
51
90 Łucznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_archers_0)
Łucznicy
Łucznicy mogą wystrzelić nawet kilkanaście strzał na minutę, dzięki czemu wciąż jest dla nich miejsce na polach bitew, obok strzelców korzystających z bardziej zaawansowanych technologii.
90 350 350 87 19 120 6.7 20 14 24 4 17 20 69 50
52
90 Myśliwi
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0)
Myśliwi
Myśliwi – mistrzowie walki podjazdowej, atakują znienacka, szarpiąc szeregi wroga, po czym błyskawicznie wycofują się i ukrywają.
90 650 650 162 20 160 6.1 22 16 24 4 17 25 69 55
53
4 Obsynitowy Żyrokopter
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_huntmarshall_veh_obsinite_gyrocopter_0)
Obsynitowy Żyrokopter
Ten uzdolniony pilot żyrokoptera wypuszcza parę na niczego niespodziewających się wrogów.
4 1000 0 200 26 100 7.7 18 30 66 25 15 120 996 70
54
90 Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_emp_inf_crossbowmen)
Kusznicy
Bełty do kuszy to potężne pociski, które potrafią powalić nawet najpotężniejszych wrogów.
90 475 475 119 24 160 5.1 22 14 24 4 17 20 69 50
55
120 Ochotnicza Milicja
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0)
Ochotnicza Milicja
Ci ludzie nie prosili o wojnę, a jednak do nich przyszła. Z mieczami w dłoniach walczą, ponieważ muszą.
120 450 500 110 14 90 7.4 18 28 28 14 25 25 61 55
56
90 Muszkieterzy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_emp_inf_handgunners)
Muszkieterzy
Salwy ich pocisków są w stanie zmienić armię w zdziesiątkowaną, zdesperowaną bandę.
90 600 600 150 22 145 5.1 22 16 24 4 17 20 69 50
57
90 Śmiercionoścy (Łucznicy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_archers_ror_0)
Śmiercionoścy (Łucznicy)
Towarzysze z Morowej Kompanii nigdy nie zawodzą. I wytropią po cichu wroga… i obrabują do cna jego tabor – ze szczególnym uwzględnieniem zapasów miodu pitnego!
90 550 550 137 19 120 8.6 20 19 24 4 23 20 69 60
58
90 Straż Rzeczna Stiru (Kusznicy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_crossbowmen_ror_0)
Straż Rzeczna Stiru (Kusznicy)
Barki kupieckie wyładowane po brzegi cennymi towarami muszą być ciągle chronione, czy to przed rzecznymi rozbójnikami, czy czymś gorszym, czyhającym pod powierzchnią wody…
90 675 675 169 26 160 5.1 22 14 24 4 17 20 69 50
59
90 Strzelcy Gundermana (Muszkieterzy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_ror_0)
Strzelcy Gundermana (Muszkieterzy)
Durz Gunderman to doświadczony pogranicznik i nieustraszony mistrz walki podjazdowej, który zna lasy Drakwaldu jak własną kieszeń. Zawsze prowadzi swoich ludzi w pierwszym szeregu.
90 800 800 150 22 160 5.1 22 28 28 14 25 25 69 55
60
90 Białe Wilki (Myśliwi)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_ror_0)
Białe Wilki (Myśliwi)
Biały wilk to symbol w sam raz dla Ulryka, boga bitew, patrona wszechstronnych oddziałów pieszych z Middenheim.
90 900 900 225 20 160 7.8 22 36 28 14 32 25 69 65
61
90 Srebrne Kule (Muszkieterzy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0)
Srebrne Kule (Muszkieterzy)
Z ogłuszającym hukiem zostaje uwolniona salwa niszczącego, przebijającego zbroje ognia.
90 850 850 180 22 150 6.6 22 22 24 4 23 20 69 60
62
120 Zemsta Stirlandu (Ochotnicza Milicja)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0)
Zemsta Stirlandu (Ochotnicza Milicja)
Niektórzy idą na wojnę z potrzeby zemsty, walcząc mężnie, dopóki nie zaspokoją swojej żądzy krwi.
120 800 800 200 16 90 9.5 18 36 28 14 32 25 61 65
Jazda do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
63
60 Rycerze Gorejącego Słońca
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0)
Rycerze Gorejącego Słońca
Szarża doskonale uzbrojonych, dostojnych Rycerzy, jest niemal niemożliwa do zatrzymania.
60 1200 1200 300 40 42 78 24 130 112 70
Jazda dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
64
60 Kirasjerzy
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_outriders_0)
Kirasjerzy
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
60 700 700 175 18 130 11.1 20 18 24 12 14 30 89 50
65
48 Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_outriders_1)
Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
48 800 800 200 12 100 6.7 18 18 24 12 14 30 91 50
66
60 Rajtarzy
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_pistoliers_1)
Rajtarzy
Rajtarzy to jazda walcząca na dystans; ich pistolety są bardzo skuteczne i nie odbierają im mobilności.
60 500 500 125 15 80 7.4 24 20 24 20 14 30 76 50
67
48 Pogranicznicy (Kirasjerzy z wyrzutniami granatów)
Jazda / Jazda dystansowa / (wh2_dlc13_emp_cav_outriders_ror_0)
Pogranicznicy (Kirasjerzy z wyrzutniami granatów)
Surowe tereny pogranicza rodzą wyjątkowych jeźdźców.
48 1000 1000 200 12 100 6.7 18 18 24 12 14 30 91 50
68
60 Kawalerowie Awanturnicy (Rajtarzy)
Jazda / Jazda dystansowa / (wh2_dlc13_emp_cav_pistoliers_ror_0)
Kawalerowie Awanturnicy (Rajtarzy)
Dumni potomkowie szlachetnych rodów Imperium, zakuci w stal i gotowi do boju.
60 700 700 125 19 80 7.4 24 26 24 30 24 50 76 50
Jazda szturmowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
69
32 Rycerze Półgryfa
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0)
Rycerze Półgryfa
Są potężniejsze nawet od swych jeźdźców. Półgryfy potrafią przeprowadzić straszliwą szarżę na szeregi wroga.
32 1400 1400 350 38 58 60 36 155 210 70
70
32 Rycerze Półgryfa z halabardami
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1)
Rycerze Półgryfa z halabardami
Są potężniejsze nawet od swych jeźdźców. Półgryfy potrafią przeprowadzić straszliwą szarżę na szeregi wroga.
32 1500 1500 375 32 52 48 30 125 210 70
71
60 Rycerze Imperium
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_emp_cav_empire_knights)
Rycerze Imperium
Szlachetnie urodzeni wojownicy Imperium walczą w szeregach zakonów rycerskich – heroicznych bractw, których członkowie ruszają w bój na grzbietach opancerzonych koni bojowych.
60 850 900 225 26 30 48 28 140 104 70
72
60 Gwardia Reiklandu
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_emp_cav_reiksguard)
Gwardia Reiklandu
Wyposażona w najlepsze pancerze i broń gwardia Reiklandu potrafi przeprowadzić potężną szarżę, po której walczy w zwarciu.
60 1150 1150 287 34 40 62 29 150 112 72
73
60 Rycerze Wiekuistego Światła (Rycerze Imperium)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_0)
Rycerze Wiekuistego Światła (Rycerze Imperium)
Ogień nie wygaśnie nigdy, podobnie jak odwaga żołnierzy tej elitarnej jednostki.
60 1000 1000 225 26 30 48 28 165 104 70
74
60 Rycerze Morra (Rycerze Imperium)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_1)
Rycerze Morra (Rycerze Imperium)
Rycerze namaszczeni przez samego boga umarłych zapewniają swemu patronowi nieprzerwany strumień nowych poddanych w zaświatach.
60 1100 1100 250 26 30 48 28 140 104 70
75
60 Uparte Byki (Rycerze Imperium z wielkimi mieczami)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_2)
Uparte Byki (Rycerze Imperium z wielkimi mieczami)
Na całe szczęście podmokłe, porośnięte lasem obszary Ostlandu zamieszkują elitarni wojownicy, zdolni skutecznie stawiać czoła Niszczycielskim Mocom zagrażającym tej prowincji.
60 1000 1000 225 32 48 34 30 110 104 80
76
32 Królewscy Gryfici z Altdorfu (Rycerze Półgryfa z halabardami)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0)
Królewscy Gryfici z Altdorfu (Rycerze Półgryfa z halabardami)
Potężne i majestatyczne osobistości, których niszcząca szarża odzwierciedla królewską naturę.
32 1850 1850 463 41 52 48 38 125 210 80
77
60 Gwardia Reiklandu Zintlera (Gwardia Reiklandu)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc04_emp_cav_zintlers_reiksguard_0)
Gwardia Reiklandu Zintlera (Gwardia Reiklandu)
Żołnierze Zintlera rzucają się na szeregi wroga w niszczącym szale, który sprawia, że ziemia drży.
60 1350 1350 337 43 40 62 37 150 112 82
Rydwan
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
78
2 Świetlista Arka Hysh
Machina wojenna / Rydwan / (wh_main_emp_veh_luminark_of_hysh_0)
Świetlista Arka Hysh
Świetlista arka, broń z Kolegium Światła, razi wrogów czystą energią Wiatru Hysh.
2 1700 1700 425 12 26 18 8 60 4616 60
79
24 Wozy Bojowe
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_0)
Wozy Bojowe
Choć stopniowo wychodzi z użycia wraz z postępem technologicznym, to jednak konny rydwan bojowy nadal może być solidnym dodatkiem na polu bitwy.
24 850 850 212 18 26 29 12 90 1136 65
80
1 Czołg Parowy
Machina wojenna / Rydwan / (wh_main_emp_veh_steam_tank)
Czołg Parowy
Czołg parowy strzela potężnymi pociskami przeciwpancernymi z dalekiego zasięgu.
1 2200 2200 550 36 200 80 10 160 9060 100
81
8 Wozy Bojowe z moździerzami
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_1)
Wozy Bojowe z moździerzami
Wóz Bojowy, uzbrojony w śmiercionośny moździerz na szczycie tego ruchomego bastionu, może tylko zwiększyć twoje szanse na zwycięstwo.
8 950 950 237 18 26 29 12 90 1136 65
82
1 Gniew Imperatora (Czołg Parowy)
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_ror_0)
Gniew Imperatora (Czołg Parowy)
Ta mechaniczna bestia stanowi odbicie gniewu Imperatora. Miażdży pod swoim metalowym cielskiem wrogów, którzy ośmielają się zagrozić Imperium.
1 2400 2400 550 36 200 80 10 160 9060 100
83
8 Czarne Lwy (Wozy Bojowe z Piekielnikami)
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_ror_0)
Czarne Lwy (Wozy Bojowe z Piekielnikami)
Nie daj się zwieść – ten lew głośno ryczy, ale gryzie jeszcze mocniej!
8 1900 1900 475 24 26 29 17 90 1136 75
84
2 Świetlista Arka Templehof (Świetlista Arka Hysh)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0)
Świetlista Arka Templehof (Świetlista Arka Hysh)
Wiatr może zostać okiełznany, stając się skupiskiem zabójczej energii, gotowej do uwolnienia.
2 1900 1900 475 17 26 18 12 60 4616 70
Artyleria polowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
85
44 Piekielniki
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_helblaster_volley_gun)
Piekielniki
Piekielniki niszczą przeciwników z oddali, zalewając ich gradem ognia prochowego.
44 1050 1050 263 75 290 6.7 10 24 5 6 20 56 50
86
44 Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery)
Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
Piekielne fajerwerki to potężna, chociaż zawodna broń z imperialnego arsenału, wywołująca kaskadę wybuchów.
44 1050 1050 263 100 480 3.9 10 24 5 6 20 56 50
87
44 Moździerze
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_mortar)
Moździerze
Moździerz nie wystrzeliwuje może pocisków z taką siłą jak armaty, ale nadrabia to niszczycielską siłą ich eksplozji.
44 650 650 167 130 380 3.5 10 24 5 6 20 56 50
88
44 Wielkie Działa
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_great_cannon)
Wielkie Działa
Standardowe działa Imperium strzelają we wroga przeciwpancernymi, żelaznymi kulami.
44 800 800 200 440 450 3 10 24 5 6 20 56 50
89
44 Baterie Sootsona (Moździerze)
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh2_dlc13_emp_art_mortar_ror_0)
Baterie Sootsona (Moździerze)
Armaty Benneca Sootsona zawsze strzelają celnie i bez niewypałów. Ich konstruktor to ekspert od walki zarówno z żywymi, jak i z nieumarłymi.
44 800 800 167 140 380 3.5 10 24 5 6 20 56 50
90
44 Młot na Czarownice (Wielkie Działa)
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0)
Młot na Czarownice (Wielkie Działa)
Młot na Czarownice razi zło porażającym, kruszącym zbroje ciosem.
44 1100 1100 275 580 450 3.9 13 24 5 10 20 56 60
91
44 Słońcotwórca (Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków)
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0)
Słońcotwórca (Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków)
Jego niszcząca siła nie może pozostać niezauważona, gdy świat pogrąża się w blasku pocisków.
44 1800 1800 450 100 480 3.4 14 24 5 9 20 56 60
Okręty szturmowe
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
92
1 Wielki statek - Generał Imperium
Ciężki okręt / Okręty szturmowe / (wh_main_emp_shp_greatship_general)
Wielki statek - Generał Imperium
placeholder

Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.

1 800 800 200 55 430 40 45 120 4068 70
93
140 Wielki statek - Gwardia Elektorska
Ciężki okręt / Okręty szturmowe / (wh_main_emp_shp_greatship)
Wielki statek - Gwardia Elektorska
placeholder

Uzbrojona w dwuręczne miecze i zbroje płytowe gwardia elektorska to potężna, elitarna jednostka.

140 800 800 200 32 32 18 30 95 76 74
94
100 Galera wojenna - Włócznicy
Lekki okręt / Okręty szturmowe / (wh_main_emp_shp_wargalley)
Galera wojenna - Włócznicy
placeholder

Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.

100 200 200 50 20 25 4 34 30 69 60
95
60 Wilczy okręt - Szermierze
Średni okręt / Okręty szturmowe / (wh_main_emp_shp_wolfship)
Wilczy okręt - Szermierze
placeholder

Szermierze odważnie stają w szyku bojowym. Ze swymi mieczami najlepiej czują się w zwarciu, w sercu bitwy.

60 400 400 100 32 28 14 32 65 69 60