Wyrocznia Skinków
Przyszłość jest zapisana i są tacy, którzy mają wiedzę, by ją odczytać.Wyrocznie skinków dosiadają w bitwie nieustraszonych troglodonów i dzięki zdolności plucia śmiercionośnym jadem trzymają wrogów na dystans. Posiadają niewielką część zdolności przewidywania slannów, co daje im możliwość wyczucia niebezpieczeństwa na chwilę zanim się pojawi i wyjścia mu na przeciw. Ich magia w pełnej krasie daje sojusznikom ochronę, zaś wrogowie mogą zostać porażeni niszczycielskim deszczem mistycznej energii.
Unit Name Wyrocznia Skinków |
Main Unit Key wh2_dlc17_lzd_cha_skink_oracle_troglodon_0 |
Land Unit Key wh2_dlc17_lzd_cha_skink_oracle_troglodon_0 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Bohater |
Category Zwierzę bojowe |
Class Dowództwo |
Koszt 1900 |
Koszt werbunku 2150 |
Koszt utrzymania 538 |
Jednostki 1 |
7120 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7_dlc17_rp3b_wb_oracle_club |
├ Man Entity wh2_dlc17_lzd_warbeast_rider_60_hero_blood_low_kb_resist |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 7112 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
95 |
├ Armour wh2_main_body_95 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 65 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Atak w zwarciu 39 |
46 |
415 |
├ Melee Weapon wh2_dlc17_lzd_feral_troglodon |
├ Podstawowa siła broni 115 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 300 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 50 |
Amunicja 20 |
Zasięg 120 |
800 |
├ Missile Weapon wh2_dlc17_lzd_troglodon_spit |
├ Projectile wh2_dlc17_lzd_troglodon_spit |
├ Podstawowe obrażenia od ostrzału 100 |
├ Obr. od ostrzału przebijające pancerz 320 |
├ Podstawowe obrażenia od wybuchu 140.0000 |
├ Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu 80.0000 |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ Czas przeładowania 8 |
Celność 10 |
Umiejętność przeładowania 0 |
Umiejętności
-
Zimna krew
Wprawdzie zimna krew spowalnia nieco reakcję jaszczuroludzi, ale dzięki niej nigdy nie tracą głowy.
Dyscyplina +16 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Awanturnik
Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
Prędkość x 125%
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Wywołuje terror
Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Zatrute ataki
[[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]]Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |