Shugengan Smoczej Krwi (Yin) (Koń Bojowy)
Potężni czarownicy, którzy swą mocą ustępują tylko samym smokom. Shugengan mają osiem wiatrów na swoich usługach.Dziedzice smoczej krwi są urodzonymi czarownikami i wielu z nich osiąga mistrzostwo w panowaniu nad Wiatrami Żywiołów równie szybko, co inni uczą się posługiwać mieczem czy kuszą. Najpotężniejsi dziedzice noszą miano Shugengan i stanowią elitarny odłam Niebiańskiego Dworu, prestiżem dorównując konkurencyjnym astromantom. Shugengan władają swoistego rodzaju Wysoką Magią – skupiając się na Yang lub Yin, pierwiastkach Wiatrów Żywiołów – nazywaną Feng Shi i potrafią rzucać najsilniejsze zaklęcia w całym cesarstwie, a większą biegłość w tej materii wykazują jedynie same smoki.
Unit Name Shugengan Smoczej Krwi (Yin) (Koń Bojowy) |
Main Unit Key wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_1 |
Land Unit Key wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_1 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Zwierzę bojowe |
Class Dowództwo |
Koszt 900 |
Koszt werbunku 1100 |
Koszt utrzymania 300 |
Jednostki 1 |
4972 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1e_hr1_warhorse_mage_lord |
├ Man Entity wh3_main_cth_hum_shugengan_yin_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4964 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_chainmail_70 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 70 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Atak w zwarciu 55 |
40 |
400 |
├ Melee Weapon wh3_main_cth_shugengan_lord |
├ Podstawowa siła broni 280 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 120 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 50 |
Umiejętności
-
Smocza Wola
Smoki od stuleci władały Katajem. Ich cesarscy poddani nigdy nie ośmielili się przeciwstawić ich mocy, dobrze rozumiejąc swoje miejsce i rolę na scenie świata.
Dyscyplina +4 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Mistrzostwo we władaniu Wiatrami Żywiołów
Gdy w jednej armii znajduje się więcej niż jedna jednostka z tym atrybutem, moc rzucanych czarów zostaje zwiększona.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Amplifikator równowagi: +50%
Ta jednostka zwiększa premię harmonii dla pobliskich jednostek o +50%. Aktywna będzie tylko najwyższa z dostępnych premii.