Vampir (Tod) (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Im Kampf ist der Vampir eine Gefahr für seine Feinde; ein grimmiger Krieger von unnachgiebiger Brutalität.Vampire sind die wahren Herren des Untodes. Ihres Fluches zum Trotz können sie ihre ganze verschlagene Intelligenz wahren – und somit all ihre Pläne und Begierden. Dies macht sie sehr gefährlich, denn sie vergrößern ihre Macht und ihr Wissen, indem sie die Ewigkeit damit zubringen, ihre Fähigkeiten zu perfektionieren und ihre teuflischen Pläne und Intrigen umzusetzen. Ein Vampir ist eine unendlich selbstsüchtige Kreatur, die sich viele der Wesenszüge bewahrt hat, die sie als sterbliches Wesen antrieben. Während die barbarischsten Vertreter ihrer Art nur existieren, um zu fressen, gelüstet es einige nach weltlicher Macht und der Herrschaft über die Lebenden. Die Bruderschaft der Necrarch strebt danach, unvergleichliche Kenntnisse auf dem Gebiet der Nekromantie zu erlangen, während die Lahmia teils über weltliche Besitztümer verfügen, die neue Maßstäbe in Sachen Habgier setzen. Der große Fluch, den das Vermächtnis Königin Neferatas in sich trägt, liegt jedoch darin, das Vampire sich nicht von herkömmlichen Speisen ernähren können, sondern gezwungen sind, frisches Blut zu sich zu nehmen. Bei den jüngsten Vampiren ist der unnatürliche Durst äußerst stark ausgeprägt, was dazu führt, dass sie häufig unbesonnen handeln und so durch Hexenjäger und andere Feinde der Nacht aufgespürt und zur Strecke gebracht werden. Die meisten Vampire lernen jedoch, wie sie mit weniger und weniger frischem Blut auskommen, bis sie sich nur noch alle paar Jahre nähren müssen. Viele überwinden ihre grundlegenden Jagdinstinkte jedoch nie.
Unit Name Vampir (Tod) (Nachtmahr mit Rossharnisch) |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_vampire_1 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_vampire_1 |
Land Unit Group Parents Helden |
Land Unit Group Zauberer |
Caste Held |
Category Kavallerie |
Class Kommando |
Kosten 900 |
Rekrutierungskosten 1100 |
Unterhaltskosten 275 |
Einheiten 1 |
3908 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1b_vampire_hr1_warhorse_sword |
├ Man Entity wh2_dlc16_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers_low_kb_resist |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3900 |
900 |
└ Man Mass 900.0000 |
110 |
├ Armour wh2_main_plate_110 |
├ Shield none |
└ Chance auf Geschossabwehr 0 |
Führerschaft 65 |
40 |
└ Man Speed 40 |
Nahkampfangriff 60 |
40 |
430 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_hero_vampire |
├ Waffengrundschaden 300 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 130 |
├ Bonus gegen große Feinde 0 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 60 |
Fähigkeiten
-
Wunden
Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
Geschwindigkeit x 90%
Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
Waffengrundschaden x 80% -
Dunkle Segnung
Lang tote Seelen folgen dem Fluchfürst und spenden dunklen Segen. Und so streben die Toten nach dem Untod ...
Führerschaft +8 -
Unsterblicher Wille
Unsterbliche Seelen weigern sich, die sterbliche Welt zu verlassen, und können nicht leicht zur Ruhe gebettet werden. -
Der Durst
Vampire zerreißen ihre Opfer und laben sich an ihrem Blute – so gewinnen sie an Kraft und neuer Ausdauer. -
Zerfallen
Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen – nur der Wille des Meisters gilt. -
Aufgelöst
Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.
Attribute
-
Verursacht Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar. -
Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. -
Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. -
Untot
Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Gepanzert
Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. - Annehmbarer Nahkampfspezialist
Diese Einheit ist zwar primär eine Geschosseinheit oder Magier, sie kann jedoch auch im Nahkampf bestehen.
Fraktionsverfügbarkeit | |
---|---|
Reiche der Unsterblichen | |
Das Reich des Chaos |