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Mannfred von Carstein (Zombiedrache) Die HügelgrablegionDie Hügelgrablegion Kommandanten

Mannfred von Carstein (Zombiedrache)

Mannfred von Carstein ist gerissen, teuflisch und mächtig. Er erachtet alles und jeden als Preis, den es zu beanspruchen gilt.

Während Vlad von Carstein derjenige Vampirfürst war, der über die beeindruckendsten körperlichen Fähigkeiten verfügte, galt Mannfred von Carstein als der gerissenste Vampirfürst, der je durch das Dunkel der Nacht wandelte. Nach Vlads Tod ließ sich Mannfred nicht in die internen Machtkämpfe verstricken, aus denen später Konrad von Carstein als Sieger hervorgehen sollte. Stattdessen reiste er durch die Lande und versuchte, sein Wissen um die Kunst der Nekromantie zu vertiefen. Er pilgerte zu den alten Grüften Nehekharas und besuchte das verfluchte Lahmia, wo er die Geheimnisse der Priester des Todes von staubtrockenem Papyrus und alten Schriftrollen aus Menschenhaut entzifferte. Mannfred studierte auch die uralten Zauber, die auf den Seiten des ersten Buches der Toten niedergeschrieben worden waren, und schließlich führten ihn seine Reisen bis nach Nagashizzar, der finsteren Festung des Nagash. Niemand weiß, auf welchen abscheulichen Handel sich Mannfred mit den Bewohnern dieses surrealen Ortes einließ, um das verbotene Wissen zu erlangen, nach dem es ihn verlangte. Doch als Mannfred nach Sylvania zurückkehrte, war er mächtiger als je zuvor, und übernahm nach Konrads Ende die Herrschaft über die Legionen der Untoten. Mannfred war beinahe ebenso geschickt darin, seine wahre Natur zu verbergen, wie Vlad es gewesen war. Wenn er auszog, um Verbündete zu werben, reiste er in Gestalt eines imperialen Edelmannes. Jedem, den er traf, begegnete er höflich, wie es sich für einen Spross einer mächtigen Familie geziemte. Als Mannfred sich später, auf dem Höhepunkt seiner Macht, offenbarte, war sein Erscheinungsbild weit schrecklicher. Sein Gesicht war verzerrt und leichenblass und magische Energien umspielten sein Haupt. Doch auch seine Macht sollte nicht ausreichen. Letztendlich wurde Mannfred besiegt und seine Armee beim Hel Fenn ausgelöscht. Einige Geschichtenerzähler behaupten, Mannfred sei nicht vernichtet worden. Sie sagen, er sei aus Schloss Drakenhof ausgeritten, um gegen die Mächte des Chaos zu kämpfen, als diese das Imperium bedrohten. Sollte Mannfred tatsächlich überlebt haben, wird er sicher erneut seine Finger nach dem Thron des Imperiums ausstrecken.

Mannfred von Carstein (Zombiedrache)

Unit Name

Mannfred von Carstein (Zombiedrache)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Bestie

Class

Kommando

Kosten

2150

Rekrutierungskosten

2150

Unterhaltskosten

537

Einheiten

1

Trefferpunkte

7436

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_vampire_counts_dr1_zombie_dragon_wb_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

7428

Masse

800

└ Man Mass

800.0000

Rüstung

70

├ Armour

wh2_main_body_70

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

80

Geschwindigkeit

34

└ Man Speed

34

Nahkampfangriff

46

Nahkampfabwehr

46

Waffenstärke

520

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_hero_zombie_dragon

Waffengrundschaden

140

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

380

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

40

Fähigkeiten

  • Pestatem
    Manche Drachen stoßen giftige Dämpfe aus, die einen langanhaltenden Effekt auf die Koordination des Ziels haben – wenn dies den Angriff überhaupt überlebt hat.
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Arkane Kanalisierung
    Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.
  • Fliegenwolke
    Fliegen umschwirren diese verrottende Kreatur. Der Schwarm surrt in Münder, Ohren und andere Öffnungen und erschwert den Kampf.
    Nahkampfangriff -5
  • Der Durst
    Vampire zerreißen ihre Opfer und laben sich an ihrem Blute – so gewinnen sie an Kraft und neuer Ausdauer.
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen – nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Verursacht Entsetzen
    Diese Einheit verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen Entsetzen und Angst.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Kann fliegen
    Diese Einheit kann fliegen.
  • Untot
    Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Gepanzert
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
  • Schuppenhaut
    Schuppenhaut oder zähe Häute können den Schaden durch Geschosswaffen dämpfen oder ablenken, wodurch diese Einheit eine höhere [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]]Geschossresistenz erhält.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.