Vampirfürst
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.Wird ein Vampir älter, wachsen seine Kräfte. Er gewinnt an körperlicher Kraft und Schnelligkeit, bis er in der Lage ist, einen Mann entzweizureißen und sich schnell wie der Wind zu bewegen. Er verfügt zudem über eine ganze Reihe an Kräften, deren Natur sich allerdings von Vampir zu Vampir unterscheidet. Einige können Kreaturen wie Wölfe und Fledermäuse herbeirufen, die über die Armeen der Lebenden herfallen und manchmal lernen sie sogar, die Gestalt einer dieser Kreaturen anzunehmen. Andere sind in der Lage, Sterbliche mit schwachem Willen mit nur einem Blick zu hypnotisieren. Besitzt ein Vampir eine ausgeprägte Affinität zur Magie, vergrößern sich seine nekromantischen Fertigkeiten sowohl auf natürliche Weise als auch durch intensives Studium. Trotz dieser ehrfurchtgebietenden Kräfte zahlen sie jedoch auch einen schrecklichen Preis. Während sich die Jahrzehnte zu Jahrhunderten dehnen, verlieren viele Vampire den Verstand und gleiten unaufhaltsam in den Wahnsinn ab.
Unit Name Vampirfürst |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0 |
Land Unit Group Parents Kommandanten |
Land Unit Group Zauberer |
Caste Kommandant |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Kommando |
Kosten 900 |
Rekrutierungskosten 1000 |
Unterhaltskosten 250 |
Einheiten 1 |
4068 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_empire_sword_and_shield |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4060 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Chance auf Geschossabwehr 35 |
Führerschaft 80 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Nahkampfangriff 70 |
50 |
480 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_hero_lord |
├ Waffengrundschaden 310 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 170 |
├ Bonus gegen große Feinde 0 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 25 |
Fähigkeiten
-
Wunden
Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
Geschwindigkeit x 90%
Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
Waffengrundschaden x 80% -
Wiederkehr des Untodes
Erhebt euch! Zögert nicht! Gebt nicht nach! Erwacht zu neuem Leben!
Nahkampfabwehr +24
Führerschaft +16 -
Der Durst
Vampire zerreißen ihre Opfer und laben sich an ihrem Blute – so gewinnen sie an Kraft und neuer Ausdauer. -
Zerfallen
Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen – nur der Wille des Meisters gilt. -
Aufgelöst
Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.
Attribute
-
Verursacht Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar. -
Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. -
Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. -
Untot
Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Mit Panzerung & Schild
Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. Schilde haben die Chance, Pfeile, Bolzen, Gewehrschüsse und ähnliche kleine Waffen zu blocken - jedoch nur in einem nach vorne gerichteten Bogen. - Nahkampfexperte
Nahkampfangriff oder Nahkampfabwehr von Nahkampfexperten sind sehr stark und haben hohe Werte. Einige haben auch nahkampfspezifische Fähigkeiten wie [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]„Ansturm abwehren“. Nutzt sie gegen andere starke Nahkampfeinheiten. Kämpft Ihr gegen diese Einheiten, solltet Ihr sie ausschalten, ehe sie in Nahkampfreichweite kommen.
Fraktionsverfügbarkeit | |
---|---|
Reiche der Unsterblichen | |
Das Reich des Chaos |