Mannfred von Carstein (Dragon Zombie)
Rusé, perfide et puissant, Mannfred von Carstein considère tout le monde comme un trophée à ajouter à sa collection.Alors que Vlad von Carstein était le plus puissant d'entre tous, Mannfred se distinguait quant à lui par sa ruse. Quand Vlad fut détruit, Mannfred prit ses distances avec les querelles intestines qui allaient voir Konrad accéder au pouvoir. Il choisit plutôt de voyager dans des contrées lointaines, cherchant à approfondir ses connaissances du domaine nécromancien. Il se rendit en pèlerinage aux anciennes tombes de Nehekhara et à la ville antique de Lahmia, où il arracha les secrets des Prêtres Liches à partir des papyrus et parchemins de chair humaine, secs comme des os. Mannfred étudia aussi les anciens sorts du premier Livre des Morts. Ses voyages finirent par le mener à Nagashizzar. Personne ne sait quel terrible accord Mannfred passa avec les habitants du royaume surnaturel en échange des connaissances interdites. Lorsque Mannfred retourna en Sylvanie, il était plus puissant que jamais et reprit les légions de Morts-Vivants suite à la destruction de Konrad. Mannfred était presque aussi doué que Vlad quand il s'agissait de cacher sa véritable nature. Lorsqu'il cherchait des alliés, Mannfred se rendait à l'étranger sous les traits d'un Seigneur Impérial. Fidèle à son rang de noble issu d'une grande famille, il se montrait toujours courtois envers les gens qu'il croisait. Quand Mannfred attegnit le sommet de sa puissance, son apparence changea. Il dévoila alors son vrai visage, un faciès horrible, aux traits déformés, tels ceux d'un cadavre, tandis qu'une énergie magique luisait sur son crâne. Mais la nouvelle puissance dont il jouissait ne lui suffisait pas. Mannfred finit par être vaincu et son armée anéantie lors de la bataille d'Hel Fenn. Certains racontent qu'il ne périt pas pour autant : il aurait quitté Drakenhof pour aller affronter les forces du Chaos, arrivées pour envahir l'Empire. Si Mannfred a survécu, il saura faire part de ses desseins, qui visent le trône impérial.
Unit Name Mannfred von Carstein (Dragon Zombie) |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3 |
Land Unit Group Parents Seigneurs |
Land Unit Group Sorcier |
Caste Seigneur |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 2150 |
Coût de recrutement 2150 |
Coût d'entretien 537 |
Unités 1 |
7436 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_vampire_counts_dr1_zombie_dragon_wb_sword_and_shield |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 7428 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_body_70 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 80 |
34 |
└ Man Speed 34 |
Attaque en mêlée 46 |
46 |
520 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_hero_zombie_dragon |
├ Dégâts des armes de base 140 |
├ Dégâts des armes perforantes 380 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 40 |
Capacités
-
Souffle Pestilentiel
Certains Dragons soufflent des vapeurs toxiques affectant la coordination de leur cible sur le long terme... au cas où elle aurait survécu à l'attaque initiale. -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause. -
Nuées de mouches
Cette créature pourrie est entourée de mouches qui rendent le combat plus difficile en s'infiltrant dans les bouches, les oreilles et autres orifices vulnérables.
Attaque en mêlée -5 -
La Faim
Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance. -
Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître. -
Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. -
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Peut voler
Cette unité peut voler. -
Mort-Vivant
Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sorts
Cette unité peut lancer des sorts. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Peau écailleuse
Les écailles permettent d'amortir ou d'éviter les dégâts causés par les armes à distance, ce qui augmente la résistance aux projectiles [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]] de l'unité. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |