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Artilleur revenant L'ÉveilléL'Éveillé Héros

Artilleur revenant

L'obsession pour la poudre à canon de ces anciens tireurs d'élite et artilleurs a survécu dans l'au-delà.

La plupart des nécromanciens le savent : faire atteindre sa cible à un servant réanimé n'est pas chose aisée, compte tenu de leur adresse limitée avec les armes à feu. Néanmoins, il arrive que les Vents de Magie conservent l'art de la manipulation des armes à feu sur certains revenants ayant pratiqué cette discipline toute leur vie durant. Les Artilleurs revenants en sont le parfait exemple : des tireurs d'élite de haut rang soigneusement réanimés dont l'obsession pour la poudre à canon est aussi tenace dans la mort qu'elle l'était de leur vivant. La plupart d'entre eux étaient jadis des mercenaires aguerris, membres de groupes divers de brigands issus de l'Empire, de Kislev, et d'autres lieux malfamés comme les Principautés Frontalières, attirés sur les mers en quête de richesses et d'aventures.

Artilleur revenant

Unit Name

Artilleur revenant

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0

Land Unit Group Parents

Héros

Land Unit Group

Spécialiste de soutien

Caste

Héros

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Commandes

Prix

600

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Unités

1

Points de vie  

3972

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_gunnery_rifle

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3964

Masse 

900

└ Man Mass

900.0000

Armure 

30

├ Armour

wh2_main_leather_30

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

60

Vitesse 

40

└ Man Speed

40

Attaque en mêlée 

34

Défense en mêlée 

38

Puissance armes 

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_sword_hero_gunnery_wight

├ Dégâts des armes de base 

260

├ Dégâts des armes perforantes

140

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

15

Munitions 

45

Portée  

180

Puiss. des tirs 

300

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet

├ Projectile

wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet

├ Dégâts à distance de base

60

├ Projectiles perforants 

180

├ Nombre de projectiles 

1

├ Tirs par volée

1

└ Temps de rechargement 

8

Précision 

10

Temps de rechargement  

0

Capacités

  • Balistique enchantée
    Ces projectiles particuliers donnent au tireur un avantage magique sur ses cibles.
    Précision  +60
    Temps de rechargement   +20
  • Œuf de poule
    Ces œufs étranges embourbent l'ennemi dans une matière visqueuse et ectoplasmique, qui ralentit sa charge et le rend vulnérable.
  • Jet de bombe
    Des réserves de force surnaturelles peuvent être mises en œuvre pour avoir un effet dévastateur.
  • Plus de poudre !
    « Où est donc ce garçon de poudre ? Qu'on me l'amène, et que ça saute ! »
  • Œil de lynx
    Jamais les défunts ne peuvent oublier ce qu'ils ont vu de la mort, ni en parler.
    Projectiles perforants  x 110%
    Dégâts à distance de base x 110%
  • Poudre supplémentaire
    On n'en a jamais de trop.
    Projectiles perforants  x 130%
    Dégâts à distance de base x 130%
    Dégâts explosifs perforants x 130%
    Dégâts explosifs de base   x 130%
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Expert en tir
    Cette unité améliore toutes les unités lance-projectiles alliées dans les environs.
  • Projectiles perforant les armures
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Aquatique
    Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.