Left Panel
menu
HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Spedizione di Cipigliodiferro / Unità / La guardia Skolder (Draghi di Ferro)
La guardia Skolder (Draghi di Ferro) Spedizione di CipigliodiferroSpedizione di Cipigliodiferro Fanteria da tiro

La guardia Skolder (Draghi di Ferro)

I Nani del clan Norgrimling sono decisi a sbarazzarsi dei loro nemici con un sibilo di vapore bollente e purificante.

Le aspre guerre sotterranee combattute quotidianamente dai Nani per proteggere le proprie roccaforti si stanno evolvendo, perché i nemici orchestrano piani sempre più diabolici per superare le difese. Il coraggio dei Nani e le loro armi e armature naniche hanno sempre capovolto la situazione, ma gli avversari apprendono dagli errori. Quando gli Skaven trovano un corridoio bloccato dagli inamovibili Spaccaferro, attuano delle temibili contromisure: lanciafiamme a fuoco warp, granate a gas o macchine tagliuzzanti. Dal canto loro, i Goblin delle Tenebre si rivolgono a Fanatici frastornati dai funghi che brandiscono palle a catena, Squig di Caverna o bande di Troll e i Nani pagano un alto costo in vite. Fu la Gilda degli Ingegneri ad inventare il fucile Drago, un'arma che spara fuoco alchemico, un dardo ardente di energia. Dalla breve gittata, ma incredibilmente potente, una singola raffica dei fucili Drago può arrestare la carica degli Squig Tritatutto arrabbiati. Gli Spaccaferro che hanno mostrato un'attitudine verso di essi sono stati addestrati e riorganizzati in nuove unità. Quando vennero usati per la prima volta, persino le armature di gromril faticarono a proteggerli dall’intenso calore delle fiammate, ma con l'aiuto dei Forgiarune vennero sviluppate nuove corazze con incise le rune di salvaguardia, pensate in origine per proteggere chi lavorava alle alte temperature delle forge. Adesso è stata sviluppata una nuova tattica: quando ci si imbatte in un nemico in grado di spezzare il muro di scudi degli Spaccaferro, questi aprono i ranghi per permettere ai Draghi di Ferro di passare. Con estrema precisione e gli ordini gridati da una Guardia di Ferro, le tenebre vengono illuminate da scoppi ardenti. I valorosi Nani sparano agli avversari, che cadono con i corpi contorti ancora pieni di buchi fumanti grandi come un pugno. I Draghi di Ferro si sono dimostrati così efficaci che i loro servigi sono richiesti ogni volta che la schiera deve combattere.

La guardia Skolder (Draghi di Ferro)

Unit Name

La guardia Skolder (Draghi di Ferro)

Main Unit Key

wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_irondrakes_0

Land Unit Key

wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_irondrakes_0

Land Unit Group Parents

Fanteria da tiro

Land Unit Group

Fanteria con lanciafiamme

Caste

Fanteria da tiro

Category

Fanteria da tiro

Class

Fanteria da tiro

Costo

1050

Costo di reclutamento

1050

Costi di mantenimento

263

Unità

28

Punti salute

3584

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu3_dwarf_trollhammer

├ Man Entity

wh_main_dwf_inf_dwarfs_irondrake_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

28

└ Bonus Hit Points

120

Mole

180

└ Man Mass

180.0000

Armatura

125

├ Armour

wh2_main_chainmail_125

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

95

Velocità

26

└ Man Speed

26

Att. corpo a corpo

27

Difesa corpo a corpo

35

Forza dell’arma

20

├ Melee Weapon

wh_main_dwf_drakegun

Danni standard da arma

17

Danni penetranti da arma

3

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

6

Munizioni

25

Portata

90

Potenza di tiro

84

├ Missile Weapon

wh_dlc06_dwf_drakegun_skolder

├ Projectile

wh_dwf_drakegun_skolder

Danni standard da proiettili

5

Danni da proiettili penetranti

10

Danni standard esplosivi

12.0000

Danni penetranti esplosivi

28.0000

├ Numero di proiettili

1

├ Colpi per raffica

1

Tempo di ricarica

6.56

Precisione

33

Capacità di ricarica

18

Abilità

No Ability

Attributi

  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con armatura
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti .
  • Proiettili penetranti
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Disponibilità della fazione
Imperi immortali
Il Regno del Caos