Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)
Le manque de précision au tir est généralement compensé par une arme à feu puissante.Les zombies sont des combattants gauches et hébétés, qui requièrent des sortilèges plus puissants pour avoir l'adresse requise au maniement d'armes à feu. Heureusement pour les nécromanciens des mers, tous ceux qui perdent la vie sur les flots sont frappés par le pouvoir magique du Cimetière du Galion, un royaume océanique des Morts-Vivants, qui existe entre les mondes tangible et intangible et qui aspire les épaves de navires naufragés et les corps noyés de leurs passagers et équipages. Nombre de soldats rappelés des tréfonds continuent de chérir les armes qu'ils exhibaient fièrement de leur vivant, bien que rouillées et humides, et les utilisent encore grâce aux bribes de souvenirs qui rejaillissent parfois de leur mémoire. Brandissant une collection abîmée d'armes à poudre noire depuis longtemps obsolètes, les Artilleurs Pirates Zombies semblent encore éprouver une once de satisfaction telle qu'ils en connaissaient lorsque, vivants, ils déchargeaient leurs armes bruyantes sur leurs adversaires.
Unit Name Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2 |
Land Unit Group Parents Infanterie lance-projectiles |
Land Unit Group Infanterie lance-projectiles de combat rapproché |
Caste Infanterie lance-projectiles |
Category Infanterie lance-projectiles |
Class Infanterie lance-projectiles |
Prix 500 |
Coût de recrutement 600 |
Coût d'entretien 150 |
Unités 120 |
7560 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_cst_zombie_hand_cannon |
├ Man Entity wh2_dlc11_infantry_zombie_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 120 |
└ Bonus Hit Points 55 |
90 |
└ Man Mass 90.0000 |
15 |
├ Armour wh2_main_body_15 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 35 |
23 |
└ Man Speed 23 |
Attaque en mêlée 8 |
6 |
15 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_short_sword |
├ Dégâts des armes de base 13 |
├ Dégâts des armes perforantes 2 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 2 |
Munitions 22 |
Portée 90 |
34 |
├ Missile Weapon wh2_dlc11_cst_handcannon |
├ Projectile wh2_cst_handcannon_bullet |
├ Dégâts à distance de base 4 |
├ Projectiles perforants 12 |
├ Nombre de projectiles 3 |
├ Tirs par volée 1 |
└ Temps de rechargement 14 |
Précision 10 |
Temps de rechargement 0 |
Capacités
-
Poudre supplémentaire
On n'en a jamais de trop.
Projectiles perforants x 130%
Dégâts à distance de base x 130%
Dégâts explosifs perforants x 130%
Dégâts explosifs de base x 130% -
Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître. -
Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Mort-Vivant
Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).
FORCES & FAIBLESSES
- Projectiles perforant les armures
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés. - Aquatique
Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |