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Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) L'ÉveilléL'Éveillé Infanterie lance-projectiles

Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)

Le manque de précision au tir est généralement compensé par une arme à feu puissante.

Les zombies sont des combattants gauches et hébétés, qui requièrent des sortilèges plus puissants pour avoir l'adresse requise au maniement d'armes à feu. Heureusement pour les nécromanciens des mers, tous ceux qui perdent la vie sur les flots sont frappés par le pouvoir magique du Cimetière du Galion, un royaume océanique des Morts-Vivants, qui existe entre les mondes tangible et intangible et qui aspire les épaves de navires naufragés et les corps noyés de leurs passagers et équipages. Nombre de soldats rappelés des tréfonds continuent de chérir les armes qu'ils exhibaient fièrement de leur vivant, bien que rouillées et humides, et les utilisent encore grâce aux bribes de souvenirs qui rejaillissent parfois de leur mémoire. Brandissant une collection abîmée d'armes à poudre noire depuis longtemps obsolètes, les Artilleurs Pirates Zombies semblent encore éprouver une once de satisfaction telle qu'ils en connaissaient lorsque, vivants, ils déchargeaient leurs armes bruyantes sur leurs adversaires.

Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)

Unit Name

Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2

Land Unit Group Parents

Infanterie lance-projectiles

Land Unit Group

Infanterie lance-projectiles de combat rapproché

Caste

Infanterie lance-projectiles

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Infanterie lance-projectiles

Prix

500

Coût de recrutement

600

Coût d'entretien

150

Unités

120

Points de vie  

7560

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_zombie_hand_cannon

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

55

Masse 

90

└ Man Mass

90.0000

Armure 

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

35

Vitesse 

23

└ Man Speed

23

Attaque en mêlée 

8

Défense en mêlée 

6

Puissance armes 

15

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_short_sword

├ Dégâts des armes de base 

13

├ Dégâts des armes perforantes

2

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

2

Munitions 

22

Portée  

90

Puiss. des tirs 

34

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_handcannon

├ Projectile

wh2_cst_handcannon_bullet

├ Dégâts à distance de base

4

├ Projectiles perforants 

12

├ Nombre de projectiles 

3

├ Tirs par volée

1

└ Temps de rechargement 

14

Précision 

10

Temps de rechargement  

0

Capacités

  • Poudre supplémentaire
    On n'en a jamais de trop.
    Projectiles perforants  x 130%
    Dégâts à distance de base x 130%
    Dégâts explosifs perforants x 130%
    Dégâts explosifs de base   x 130%
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Projectiles perforant les armures
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
  • Aquatique
    Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.