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Maître Assassin Snikch Clan PestilensClan Pestilens Seigneurs

Maître Assassin Snikch

L'agent suprême d'Eshin est le plus puissant instrument d'assassinat et de sabotage. Il demeure invisible jusqu'au moment fugace de la mort de sa victime.

Snikch est le Maître Assassin et premier officier du Seigneur Sneek, Seigneur de la Ruine et Seigneur de la nuit du Clan Eshin. Son Infamie n'a d'égale que le mystère qui entoure ses déplacements. Le Seigneur Sneek s'assure qu'il en reste ainsi : tant que personne ne connaît la position de Snikch, nul ne peut se sentir vraiment à l'abri. Le Maître Assassin Snikch est apparu, à un moment ou à un autre, partout dans le Vieux Monde. Rarement vu, il a cependant toujours laissé sa marque distinctive inscrite dans le sang à côté des têtes décapitées de ses victimes. Personne ne sait vraiment quelles horreurs il a perpétrées pendant sa longue et mystérieuse existence. Ce n'est que sur le champ de bataille que sa présence peut réellement être ressentie, pourchassant ses victimes dissimulé sous la cape des Ténèbres magique, sa puissance ensorcelée pouvant outrepasser les défenses les plus complexes. Là où vont les pas du Maître Assassin Snikch, aucun prince ni seigneur de guerre n'est à l'abri de ses lames.

Maître Assassin Snikch

Unit Name

Maître Assassin Snikch

Main Unit Key

wh2_dlc14_skv_cha_deathmaster_snikch_0

Land Unit Key

wh2_dlc14_skv_cha_deathmaster_snikch_0

Land Unit Group Parents

Seigneurs

Land Unit Group

Infanterie à triple épées

Caste

Seigneur

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

1050

Coût de recrutement

1050

Coût d'entretien

263

Unités

1

Points de vie  

3920

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu17_dlc14_snikch_dual_sword

├ Man Entity

wh2_dlc14_skv_infantry_hero_snikch_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3912

Masse 

550

└ Man Mass

550.0000

Armure 

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

70

Vitesse 

54

└ Man Speed

54

Attaque en mêlée 

70

Défense en mêlée 

50

Puissance armes 

460

├ Melee Weapon

wh2_dlc14_skv_cha_snikch

├ Dégâts des armes de base 

160

├ Dégâts des armes perforantes

300

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

60

Capacités

  • Sceau du Maître Assassin
    Snikch laisse un symbole distinctif tracé dans le sang près de ses victimes, afin que tous, sachant que le Maître Assassin est parmi eux, vivent dans la crainte.
  • Bombes de camouflage
    Quand une bombe explose, une fumée noire s'échappe, dissimulant ceux qui désirent se cacher et étouffant tous les autres.
  • Sauve qui peut !
    Un célèbre dicton skaven dit : « Celui qui fuit pourra combattre un autre jour ».
    Vitesse  x 110%
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Glissant
    Les « glissants » ne peuvent être cernés ou coincés : ils « glissent » entre les mains de l'ennemi.
    Vitesse  x 125%
    Défense en mêlée  +24

Attributs

  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement.
  • Traquer
    Cette unité peut se déplacer furtivement sur tout type de terrain.
  • Coureur
    Les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain n'ont pas d'effet sur cette unité.

FORCES & FAIBLESSES

  • Dégâts graduels
    La quantité de dégâts infligée par cette unité dépend de la quantité de points de vie perdue par la cible.
  • Lame suintante
    Les Lames suintantes dévorent l'armure. Quelques effleurements suffisent à propager leur venin corrosif qui ronge même les plaques les plus épaisses.
  • Traquer
    Cette unité peut se déplacer furtivement sur tout type de terrain.
  • Esquive
    Cette unité extrêmement agile évite les lames et les projectiles avec aisance ; néanmoins ses chances se réduisent rapidement face aux armes magiques.