Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Nagarythe / Własna bitwa Jednostki / Lord (Własna bitwa Jednostki)
Nagarythe Nagarythe Jednostki

Lord (Własna bitwa Jednostki)

Lord
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Alith Anar
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0)
Alith Anar
Alith Anar to Król Cieni – upiór, pragnący ukarać wszystkie mroczne elfy straszliwą śmiercią za grzechy Malekitha.
1 1100 1200 250 65 400 30 45 40 4268 80
2
1 Arcymag (Bestie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_0)
Arcymag (Bestie)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
3
1 Arcymag (Bestie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_1)
Arcymag (Bestie) (Elfi rumak)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
4
2 Arcymag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_2)
Arcymag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
5
1 Arcymag (Bestie) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_3)
Arcymag (Bestie) (Wielki Orzeł)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
6
1 Arcymag (Bestie) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_4)
Arcymag (Bestie) (Księżycowy Smok)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
7
1 Arcymag (Śmierć)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_0)
Arcymag (Śmierć)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
8
1 Arcymag (Śmierć) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_1)
Arcymag (Śmierć) (Elfi rumak)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
9
2 Arcymag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_2)
Arcymag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
10
1 Arcymag (Śmierć) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_3)
Arcymag (Śmierć) (Wielki Orzeł)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
11
1 Arcymag (Śmierć) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_4)
Arcymag (Śmierć) (Księżycowy Smok)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
12
1 Arcymag (Ogień)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_0)
Arcymag (Ogień)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
13
1 Arcymag (Ogień) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_1)
Arcymag (Ogień) (Elfi rumak)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
14
2 Arcymag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_2)
Arcymag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
15
1 Arcymag (Ogień) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_3)
Arcymag (Ogień) (Wielki Orzeł)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
16
1 Arcymag (Ogień) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_4)
Arcymag (Ogień) (Księżycowy Smok)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
17
1 Arcymag (Niebiosa)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_0)
Arcymag (Niebiosa)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
18
1 Arcymag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_1)
Arcymag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
19
2 Arcymag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_2)
Arcymag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
20
1 Arcymag (Niebiosa) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_3)
Arcymag (Niebiosa) (Wielki Orzeł)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
21
1 Arcymag (Niebiosa) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_4)
Arcymag (Niebiosa) (Księżycowy Smok)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
22
1 Arcymag (Wysoka Magia)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_0)
Arcymag (Wysoka Magia)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
23
1 Arcymag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_1)
Arcymag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
24
2 Arcymag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_2)
Arcymag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
25
1 Arcymag (Wysoka Magia) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_3)
Arcymag (Wysoka Magia) (Wielki Orzeł)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
26
1 Arcymag (Wysoka Magia) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_4)
Arcymag (Wysoka Magia) (Księżycowy Smok)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
27
1 Arcymag (Życie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_0)
Arcymag (Życie)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
28
1 Arcymag (Życie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_1)
Arcymag (Życie) (Elfi rumak)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
29
2 Arcymag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_2)
Arcymag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
30
1 Arcymag (Życie) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_3)
Arcymag (Życie) (Wielki Orzeł)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
31
1 Arcymag (Życie) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_4)
Arcymag (Życie) (Księżycowy Smok)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
32
1 Arcymag (Światło)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_0)
Arcymag (Światło)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
33
1 Arcymag (Światło) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_1)
Arcymag (Światło) (Elfi rumak)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
34
2 Arcymag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_2)
Arcymag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
35
1 Arcymag (Światło) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_3)
Arcymag (Światło) (Wielki Orzeł)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
36
1 Arcymag (Światło) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_4)
Arcymag (Światło) (Księżycowy Smok)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
37
1 Arcymag (Metal)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_0)
Arcymag (Metal)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
38
1 Arcymag (Metal) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_1)
Arcymag (Metal) (Elfi rumak)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
39
2 Arcymag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_2)
Arcymag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
40
1 Arcymag (Metal) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_3)
Arcymag (Metal) (Wielki Orzeł)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
41
1 Arcymag (Metal) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_4)
Arcymag (Metal) (Księżycowy Smok)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
42
1 Arcymag (Cień)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_0)
Arcymag (Cień)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
43
1 Arcymag (Cień) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_1)
Arcymag (Cień) (Elfi rumak)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
44
2 Arcymag (Cień) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_2)
Arcymag (Cień) (Rydwan z ithilmaru)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
45
1 Arcymag (Cień) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_3)
Arcymag (Cień) (Wielki Orzeł)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
46
1 Arcymag (Cień) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_4)
Arcymag (Cień) (Księżycowy Smok)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
47
1 Książę (Gryf)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_prince_6)
Książę (Gryf)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1550 1550 388 54 450 70 42 80 5112 80
48
1 Księżniczka (Gryf)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_princess_6)
Księżniczka (Gryf)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1550 1550 388 50 450 70 38 60 5112 80
49
1 Książę
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_0)
Książę
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 850 850 213 60 400 30 60 135 4068 80
50
1 Książę (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_2)
Książę (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1100 1100 275 60 400 50 60 135 4680 80
51
1 Książę (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_3)
Książę (Wielki Orzeł)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1400 1400 350 60 440 80 50 60 4856 80
52
1 Książę (Słoneczny Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_4)
Książę (Słoneczny Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1900 1900 500 50 460 65 44 70 6124 80
53
1 Książę (Gwiezdny Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_5)
Książę (Gwiezdny Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2600 2600 650 68 580 45 54 80 8444 80
54
1 Księżniczka
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_0)
Księżniczka
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 850 850 213 65 400 30 45 50 4068 80
55
1 Księżniczka (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_1)
Księżniczka (Elfi rumak)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1050 1050 263 65 400 50 45 50 4680 80
56
1 Księżniczka (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_3)
Księżniczka (Wielki Orzeł)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1400 1400 350 65 440 80 35 50 4856 80
57
1 Księżniczka (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_4)
Księżniczka (Księżycowy Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2200 2200 550 50 520 50 44 60 7444 80
58
1 Księżniczka (Gwiezdny Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_5)
Księżniczka (Gwiezdny Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2600 2600 650 64 580 45 50 80 8444 80