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Vampiro Lord (Incubo bardato) Impero StrygosImpero Strygos Lord

Vampiro Lord (Incubo bardato)

Il Vampiro Lord si getta nella mischia con forza e crescente pazzia, sia sulle sue gambe sia in sella a mostruose e potenti cavalcature.

Con l’età, anche i poteri dei Vampiri aumentano. Diventano fisicamente più forti e rapidi, riuscendo persino a spaccare a metà un uomo e correre veloci come il vento; sono capaci di sfruttare una serie di poteri, la cui natura varia da Vampiro a Vampiro. Alcuni riescono a evocare creature come lupi e pipistrelli, affinché assalgano le armate dei viventi, e a volte possono anche trasformarsi in tali bestie. Altri ipnotizzano i mortali dotati di volontà debole tramite un singolo sguardo. Se il Vampiro possiede una spiccata affinità alla magia, allora le sue abilità necromantiche si espandono naturalmente e tramite gli studi. Questi fantastici poteri, però, hanno un prezzo: con il trascorrere dei secoli molti di loro perdono il senno e scivolano inesorabilmente verso la follia.

Vampiro Lord (Incubo bardato)

Unit Name

Vampiro Lord (Incubo bardato)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Mago

Caste

Lord

Category

Cavalleria

Class

Comando

Costo

1150

Costo di reclutamento

1100

Costi di mantenimento

275

Unità

1

Punti salute

4672

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_hr1_warhorse_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4664

Mole

600

└ Man Mass

600.0000

Armatura

110

├ Armour

wh2_main_plate_110

├ Shield

wh_missile_block_35_metal

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

35

Disciplina

80

Velocità

38

└ Man Speed

38

Att. corpo a corpo

70

Difesa corpo a corpo

50

Forza dell’arma

480

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_lord

Danni standard da arma

310

Danni penetranti da arma

170

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

50

Abilità

  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Rinascita della Nonmorte
    Sorgete! Non fallite! Non crollate! Si torna alla vita!
    Difesa corpo a corpo +24
    Disciplina +16
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Con armatura e scudo
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . Gli scudi hanno la capacità di bloccare frecce, dardi, colpi di fucile e simili armi a distanza, ma solo se sparati frontalmente e con una traiettoria ad arco.
  • Esperto in mischia
    Le unità esperte nel corpo a corpo possono avere un forte attacco o una forte difesa , oppure valori alti in entrambi. Alcune hanno anche abilità tipiche del corpo a corpo, come la difesa contro le cariche [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]. Utilizzale per contrastare altre unità simili. Quando le affronti, è meglio metterle fuori gioco prima che siano a distanza utile per sferrare l’attacco corpo a corpo.