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I Fanti Austeri (Guardia dei Tumuli) Impero StrygosImpero Strygos Fanteria

I Fanti Austeri (Guardia dei Tumuli)

Solo il ricordo più fondamentale sopravvive: combattere, e in modo più efficace degli altri gruppi di Nonmorti.

Sulle mura di Castel Drakenhof e delle altre roccaforti della Sylvania infestate da Vampiri camminano pattuglie di instancabili guerrieri protetti da armature arrugginite. Si tratta delle Guardie dei Tumuli, spettri richiamati dalle tombe per fare da guardiani ai signori della Sylvania. Sebbene i loro corpi in disfacimento non siano altro che ossa e pelle lacera, le Guardie dei Tumuli sono alimentate da incantesimi talmente forti da durare per secoli. Indossano equipaggiamenti forgiati da leghe primitive, corrosi dal tempo e impolverati dagli anni. Queste spettrali e silenziose sentinelle si ergono costantemente a guardia dei bastioni cadenti e delle cancellate di ferro dei cimiteri. Non riposano mai per difendere i propri signori. Quando un Vampiro si mette in marcia, le Guardie dei Tumuli avanzano a capo della schiera Nonmorta e formano implacabili reggimenti di guerrieri le cui lame incantate uccidono anche i nemici più resistenti con una serie incessante di colpi.

I Fanti Austeri (Guardia dei Tumuli)

Unit Name

I Fanti Austeri (Guardia dei Tumuli)

Main Unit Key

wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0

Land Unit Key

wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0

Land Unit Group Parents

Fanteria

Land Unit Group

Fanteria con spada

Caste

Fanteria corpo a corpo

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

1150

Costo di reclutamento

1150

Costi di mantenimento

288

Unità

120

Punti salute

9840

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_graveguard_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_slow_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

74

Mole

100

└ Man Mass

100.0000

Armatura

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

55

Disciplina

60

Velocità

27

└ Man Speed

27

Att. corpo a corpo

34

Difesa corpo a corpo

45

Forza dell’arma

40

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_wightblade_grave_guard

Danni standard da arma

28

Danni penetranti da arma

12

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

8

Bonus carica

8

Abilità

  • Rigenerazione
    Esistono esseri e creature in grado di curare ossa e carne a una velocità incredibile. Una potente benedizione, ma ostacolata dal fuoco.
    Debole ai danni da fuoco -20
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Difesa esperta contro le cariche
    Quando si prepara contro la carica questa unità nega il bonus carica a qualsiasi attaccante.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con armatura e scudo
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . Gli scudi hanno la capacità di bloccare frecce, dardi, colpi di fucile e simili armi a distanza, ma solo se sparati frontalmente e con una traiettoria ad arco.
  • Rigenerazione
    La Rigenerazione [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permette a un'unità di guarire durante la battaglia. È risaputo che il fuoco può bloccare questo processo di guarigione, pertanto ricorda che gli Attacchi a Base di Fuoco causano più danni alle unità durante la Rigenerazione.
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
  • Difesa contro tutte le cariche
    Quando si prepara e oppone ad una carica, questa unità negherà il bonus carica al nemico.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1