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Mourngul Impero StrygosImpero Strygos Mostri e bestie

Mourngul

Terrificanti scherzi della natura, radunati in gruppi per mezzo di incantesimi arcani.

I viaggiatori, i cacciatori e gli esiliati che, durante l'inverno, hanno la sfortuna di perdersi e patire la fame tra le montagne rischiano di subire gli effetti più insidiosi dei Venti della Magia. Anche gli uomini più tenaci, infatti, possono tramutarsi in dei terrificanti gusci vuoti conosciuti come Mourngul, delle creature insaziabili mostruosamente longilinee di carne rinsecchita e ossa congelate che vagano per gli altopiani innevati divorando qualunque cosa incontrino. Considerati né vivi, né morti, è notoriamente difficile assoggettare questi spettri, ma talvolta, dopo la trasformazione, alcuni Necromanti con le giuste competenze riescono a prenderne il controllo. Quando i Venti si intensificano e in tutto il mondo si scatenano tempeste arcane, infatti, è possibile creare delle potenti pergamene vincolanti per assumere il controllo di questi incubi e formare delle piccole bande di Mourngul inferiori da usare per i propri scopi. Per quanto siano poco autonomi, questi esseri non perdono la loro ferocia o la loro letalità.

Mourngul

Unit Name

Mourngul

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0

Land Unit Group Parents

Mostri e bestie

Land Unit Group

Fanteria mostruosa

Caste

Fanteria mostruosa

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

1000

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

250

Unità

16

Punti salute

8960

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

gh4_cst_mourngul

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

552

Mole

1500

└ Man Mass

1500.0000

Armatura

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

50

Velocità

45

└ Man Speed

45

Att. corpo a corpo

36

Difesa corpo a corpo

26

Forza dell’arma

100

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_claws_mournguls

Danni standard da arma

30

Danni penetranti da arma

70

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

20

Bonus carica

28

Abilità

  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e recuperando le energie spese.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Schieramento d'avanguardia
    Questa unità può posizionarsi al di fuori della zona di schieramento.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Caccia
    Questa unità può spostarsi nascosta su qualsiasi tipo di terreno.
  • Viaggiatore
    Le penalità relative a velocità e combattimento causate dal terreno non riguarderanno questa unità.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Caccia
    Quest'unità può spostarsi restando nascosta su ogni terreno.
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.