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Vampiro (Morte) (Incubo bardato) Impero StrygosImpero Strygos Eroi

Vampiro (Morte) (Incubo bardato)

Quando combatte, una Vampira è un pericolo per i suoi nemici, una feroce guerriera colma di inflessibile crudeltà.

I Vampiri sono i veri signori della Nonmorte. Nonostante la loro maledizione, mantengono tutta la propria empia intelligenza, nonché i desideri e l’ambizione. Ciò li rende molto pericolosi, poiché continuano a crescere ed imparare, trascorrendo l’eternità a perfezionare le proprie abilità e ad affinare diabolici piani. Un Vampiro è in definitiva una creatura egoista che non ha perso molti dei tratti e degli istinti che possedeva in vita. Nonostante i membri più rozzi di questa razza esistano solo per nutrirsi, alcuni desiderano il potere temporale e la conquista dei viventi. La fratellanza dei Necrarchi ambisce ad ottenere capacità necromantiche ineguagliabili, mentre i lahmiani possiedono immense ricchezze che vanno oltre i sogni dei più cupidi. La maledizione più grande del retaggio della Regina Neferata è che i Vampiri non possono nutrirsi di bevande e cibi normali, ma devono assimilare sangue fresco come sostentamento. Questa sete innaturale è molto forte nei Vampiri più giovani; per questo motivo spesso sono avventati e vengono facilmente catturati e uccisi da Cacciatori di Streghe e altri nemici dell’oscurità. Nonostante la maggior parte dei Vampiri impari a sopravvivere con quantità sempre inferiori di sangue fresco fino a nutrirsi raramente, alcuni non riescono a superare i propri istinti predatori.

Vampiro (Morte) (Incubo bardato)

Unit Name

Vampiro (Morte) (Incubo bardato)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_1

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_1

Land Unit Group Parents

Eroi

Land Unit Group

Mago

Caste

Eroe

Category

Cavalleria

Class

Comando

Costo

900

Costo di reclutamento

1100

Costi di mantenimento

275

Unità

1

Punti salute

3908

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1b_vampire_hr1_warhorse_sword

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3900

Mole

900

└ Man Mass

900.0000

Armatura

110

├ Armour

wh2_main_plate_110

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

65

Velocità

40

└ Man Speed

40

Att. corpo a corpo

60

Difesa corpo a corpo

40

Forza dell’arma

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_vampire

Danni standard da arma

300

Danni penetranti da arma

130

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

60

Abilità

  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Benedizione Oscura
    La Benedizione Oscura è donata liberamente dalle anime defunte che fanno parte del seguito dello Spettro Re. Così i morti ambiscono alla nonvita...
    Disciplina +8
  • Volontà immortale
    Gli spiriti immortali rifiuteranno l’abbandono dei confini della dimensione mortale, quindi non potranno essere messi a tacere facilmente.
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Con armatura
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti .
  • Discreta abilità nel corpo a corpo
    Sebbene si tratti principalmente di un’unità da tiro o un lanciaincantesimi, è in grado di farsi valere anche nei combattimenti corpo a corpo.