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Heinrich Kemmler Impero StrygosImpero Strygos Lord

Heinrich Kemmler

I morti rispondono alla mia chiamata. Quando morirai, farai lo stesso anche tu!

Heinrich Kemmler arde del desiderio di potere. Avendo compreso fin da giovane quali sono i limiti che la mortalità impone, egli ha deciso di impiegare la sua vita per aggirarli. Si concentrò sulla Necromanzia che era ancora un ragazzo e già verso i quarant'anni era in grado di evocare e comandare i cadaveri di interi cimiteri.

Kemmler divenne un grande e temuto Necromante; nella sua ricerca delle verità oscure saccheggiò tutte le torri dei Maghi e gli antichi templi che trovò. La sua buona stella brillò luminosa per svariate decadi, finché alcuni rivali ambiziosi non iniziarono ad oscurarne la luce. Anche se alla fine Kemmler riuscì a disperdere gli attaccanti con un potente incantesimo di confusione, il suo corpo era spezzato e la mente devastata dallo scontro.

Per molti anni Heinrich vagò alla stregua di un mendicante mezzo matto, poi un giorno, per un capriccio del destino, scoprì la tomba di un Campione del Caos morto da moltissimo tempo, la cui collina sepolcrale torreggiava sopra di lui. Lì Kemmler strinse un terribile patto con gli dei: gli restituirono il precedente potere e in cambio egli giurò di uccidere e distruggere come loro araldo. Attualmente il nome del Signore dei Liche instilla ancora terrore nei cuori della popolazione comune.

Heinrich Kemmler

Unit Name

Heinrich Kemmler

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Mago

Caste

Lord

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

400

Costo di reclutamento

1200

Costi di mantenimento

300

Unità

1

Punti salute

3808

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_staff_and_sword

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3800

Mole

800

└ Man Mass

800.0000

Armatura

15

├ Armour

wh2_main_leather_15

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

75

Velocità

34

└ Man Speed

34

Att. corpo a corpo

38

Difesa corpo a corpo

45

Forza dell’arma

340

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_staff_hero_kemmler

Danni standard da arma

220

Danni penetranti da arma

120

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

25

Abilità

  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Rinascita della Nonmorte
    Sorgete! Non fallite! Non crollate! Si torna alla vita!
    Difesa corpo a corpo +24
    Disciplina +16
  • Signore dei Morti
    I Necromanti guidano i morti e sottraggono il potere da ogni anima che rifugga i propri resti mortali.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
  • Signore della Nonmorte
    Il Signore dei Liche evoca l'antico spirito per attuare il suo volere, ma Krell serve Nagash prima di tutti...

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.