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Spettri Dannati Impero StrygosImpero Strygos Cavalleria e carri

Spettri Dannati

Gli Spettri Dannati caricano tra le montagne in cerca della loro preda... Una linea di battaglia non è altro che un dettaglio insignificante per il loro attacco devastante.

Le origini degli Spettri Dannati sono avvolte nel mistero, ma si mormora che vengano creati durante la Hexensnacht e si facciano strada nel mondo mortale dalle viscere dell’oltretomba. L’unico scopo che hanno sembra quello di dare la caccia agli uomini malvagi che hanno ingannato il loro destino, perché la parvenza di esistenza che possiedono conferisce loro una fame che solo un’anima dannata può saziare. Una volta che la maledizione dello Spettro Dannato cala sulla preda, non c’è via di scampo: lo spirito può cavalcare sul destriero incorporeo attraverso fiumi e montagne senza mai rallentare il passo. Recentemente i Vampiri della Sylvania hanno imparato ad attirare tali ombre al proprio servizio, usandole come arma. La vista di un gruppo di Spettri Dannati ridacchianti che si avvicina a gran velocità con le falci spiritiche sollevate e fuochi fatui innaturali che brillano nelle orbite è sufficiente a far raggelare il sangue persino ai combattenti più avvezzi alla guerra. Non c’è da stupirsi che questi cavalieri della morte siano tra i servitori più temuti dei Conti Vampiro.

Spettri Dannati

Unit Name

Spettri Dannati

Main Unit Key

wh_main_vmp_cav_hexwraiths

Land Unit Key

wh_main_vmp_cav_hexwraiths

Land Unit Group Parents

Cavalleria e carri

Land Unit Group

Cavalleria

Caste

Cavalleria corpo a corpo

Category

Cavalleria

Class

Cavalleria corpo a corpo

Costo

1400

Costo di reclutamento

1400

Costi di mantenimento

350

Unità

60

Punti salute

6960

├ Mount

60

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_vampire_counts_hr1_warhorse_scythe

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_ethereal

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

108

Mole

100

└ Man Mass

100.0000

Armatura

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

40

Velocità

33

└ Man Speed

33

Att. corpo a corpo

26

Difesa corpo a corpo

25

Forza dell’arma

42

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_scythe_hexwraith

Danni standard da arma

0

Danni penetranti da arma

42

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

34

Abilità

  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura.
  • Schieramento d'avanguardia
    Questa unità può posizionarsi al di fuori della zona di schieramento.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Viaggiatore
    Le penalità relative a velocità e combattimento causate dal terreno non riguarderanno questa unità.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Schieramento d'avanguardia
    Questa unità può essere posizionata all'interno di un’area di schieramento più ampia, il che le permette di iniziare la battaglia più vicino al nemico o in qualche luogo inaspettato.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]], il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla Paura [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Etereo
    Le unità eteree ignorano la maggior parte dei danni causati dalle armi non magiche. Poiché si librano in aria, ignorano anche le penalità di movimento relative alla superficie.