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Mannfred von Carstein Impero StrygosImpero Strygos Lord

Mannfred von Carstein

Astuto, subdolo e potente, Mannfred von Carstein considera qualsiasi cosa veda un premio da conquistare.

Mentre Vlad von Carstein era il Conte Vampiro fisicamente più potente, Mannfred era sicuramente il più astuto. Quando Vlad fu ucciso, Mannfred non si fece coinvolgere nelle guerre intestine che portarono Konrad al potere, ma viaggiò in lungo e in largo cercando di approfondire la conoscenza del sapere necromantico. Compì un malefico pellegrinaggio alle antiche tombe di Nehekhara e alla città di Lahmia, dove strappò i segreti dei Sacerdoti Liche da papiri avvizziti e pergamene di pelle umana. Mannfred von Carstein studiò anche gli antichi incantesimi del primo Libro dei Morti. Infine, i suoi viaggi lo portarono fino a Nagashizzar. Nessuno può dire quali orridi patti strinse con gli abitanti di quella terra surreale in cambio di conoscenza proibita. Quando tornò in Sylvania era più potente che mai e assunse il comando delle legioni Nonmorte a seguito della dipartita di Konrad. Mannfred era abile quasi quanto Vlad nel dissimulare la propria reale natura. Andando in cerca di alleati spesso viaggiava travestito da nobile dell’Impero. Era sempre cortese nei confronti di chi incontrava durante i viaggi, come si addiceva al rampollo di una famiglia potente. Quando Mannfred si rivelò al culmine dei propri poteri, il suo aspetto era davvero orribile: il volto divenne deforme e simile a quello di un cadavere, mentre la pelle sfrigolava di energia magica. Tuttavia, i nuovi poteri non erano mai abbastanza. Alla fine, Mannfred venne sconfitto e la sua armata annientata nella Battaglia della Palude Infernale. Alcuni cantastorie affermano che Mannfred non sia stato veramente distrutto. Dicono che sia uscito da Drakenhof per scontrarsi con le forze del Caos quando esse invasero l’Impero. Se egli è veramente sopravvissuto, allora avrà sicuramente nuovi piani per il trono imperiale.

Mannfred von Carstein

Unit Name

Mannfred von Carstein

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Mago

Caste

Lord

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

950

Costo di reclutamento

1200

Costi di mantenimento

300

Unità

1

Punti salute

4208

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_mannfred_staff_and_sword

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4200

Mole

900

└ Man Mass

900.0000

Armatura

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

80

Velocità

40

└ Man Speed

40

Att. corpo a corpo

70

Difesa corpo a corpo

50

Forza dell’arma

480

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_lord

Danni standard da arma

310

Danni penetranti da arma

170

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

25

Abilità

  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Con armatura
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti .
  • Esperto in mischia
    Le unità esperte nel corpo a corpo possono avere un forte attacco o una forte difesa , oppure valori alti in entrambi. Alcune hanno anche abilità tipiche del corpo a corpo, come la difesa contro le cariche [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]. Utilizzale per contrastare altre unità simili. Quando le affronti, è meglio metterle fuori gioco prima che siano a distanza utile per sferrare l’attacco corpo a corpo.