Garde de Givre (Épées)
Maniant la magie et la force de manière égale, la Garde de Givre exécute la volonté indéfectible de la Tsarine.La Garde de Givre est composée de femmes guerrières redoutables, envoyées au Palais Bokha avant qu'elles n'atteignent l'adolescence. Ces jeunes sont ensuite triées selon leur aptitude à la magie. Celles qui possèdent le don commencent un programme d'entraînement qui leur permettra de prendre place au sein de la Cour de Givre, un lieu clandestin d'intrigue et de pouvoir, généralement dirigé par la matriarche principale de la famille royale kislevite. Chacune des armes maniées par ces femmes est imprégnée de magie de glace et brille de sa propre lumière intérieure.
Unit Name Garde de Givre (Épées) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_inf_ice_guard_1 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_inf_ice_guard_1 |
Land Unit Group Parents Infanterie lance-projectiles |
Land Unit Group Infanterie à épées jumelles et à l'arc |
Caste Infanterie lance-projectiles |
Category Infanterie lance-projectiles |
Class Infanterie lance-projectiles |
Prix 1100 |
Coût de recrutement 1100 |
Coût d'entretien 275 |
Unités 80 |
7040 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_kislev_dual_sword_and_bow |
├ Man Entity wh3_main_infantry_ice_guard_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 80 |
└ Bonus Hit Points 80 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
50 |
├ Armour wh2_main_leather_50 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 75 |
36 |
└ Man Speed 36 |
Attaque en mêlée 42 |
36 |
32 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_ice_guard_dual_swords |
├ Dégâts des armes de base 22 |
├ Dégâts des armes perforantes 10 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 9 |
Bonus de charge 16 |
Munitions 22 |
Portée 160 |
24 |
├ Missile Weapon wh3_main_ksl_bow_ice_guard |
├ Projectile wh3_main_ksl_bow_ice_guard |
├ Dégâts à distance de base 18 |
├ Projectiles perforants 6 |
├ Nombre de projectiles 1 |
├ Tirs par volée 1 |
└ Temps de rechargement 10 |
Précision 10 |
Temps de rechargement 0 |
Capacités
-
Par notre sang
Les guerriers kislevites sont par nature plus forts que les hommes couards de l'Empire, qui ne connaissent pas les difficultés et les épreuves de la vie dans les steppes impitoyables.
Attributs
-
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Immunisé contre la psychologie
L'unité est immunisée contre les attaques psychologiques (peur et terreur).
FORCES & FAIBLESSES
- Unité hybride
Cette unité est principalement utilisée en mêlée, mais elle peut également lancer des projectiles - Engelure
Le froid intense transperce les chairs, brûlant les extrémités de l'adversaire et réduisant sa vitesse. - Anti-infanterie
Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
Disponibilité de la faction | |
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Le Royaume du Chaos | |
Le Dieu perdu |