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Sorcière de Glace (Tempête) (Ours de guerre) Lignée des UngolLignée des Ungol Seigneurs

Sorcière de Glace (Tempête) (Ours de guerre)

Par nature, la Sorcière de Glace puise dans les domaines de magie les plus tumultueux.

Kislev n'a pas de Collèges de Magie. Au lieu de cela, sa sorcellerie provient de la Cour de Givre et reflète immanquablement les hivers brutaux de Kislev. C'est de ce corps que sont issues les Sorcières de Glace. Leur Magie de Glace est le pouvoir brut et meurtrier du froid transformé en arme, depuis le sol gelé qui piège les pieds de l'ennemi aux lances de la mort glaciale. Bien que toute la magie soit tirée des Vents violents, il ne fait aucun doute que la Magie de Glace est plus puissante lorsqu'elle est utilisée à l'intérieur des frontières de Kislev même.

Sorcière de Glace (Tempête) (Ours de guerre)

Unit Name

Sorcière de Glace (Tempête) (Ours de guerre)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2

Land Unit Group Parents

Seigneurs

Land Unit Group

Sorcier

Caste

Seigneur

Category

Bête de guerre

Class

Commandes

Prix

900

Coût de recrutement

1100

Coût d'entretien

300

Unités

1

Points de vie  

4688

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_ice_witch_be1_warbear_sword_and_magic

├ Man Entity

wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4680

Masse 

600

└ Man Mass

600.0000

Armure 

75

├ Armour

wh2_main_plate_75

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

65

Vitesse 

38

└ Man Speed

38

Attaque en mêlée 

50

Défense en mêlée 

35

Puissance armes 

320

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_war_bear_ice_witch

├ Dégâts des armes de base 

95

├ Dégâts des armes perforantes

225

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

50

Capacités

  • Explosion glaciale
    Cette sinistre explosion projette des éclats de glace tranchants, éliminant quiconque pris dans cette rafale mortelle.
  • Appel du gardien
    Les adeptes de la Cour de Givre peuvent invoquer un vicieux félin de combat à dents de sabre capable de dévaster les rangs ennemis et de les réduire en charpie au moindre ordre.
  • Par notre sang
    Les guerriers kislevites sont par nature plus forts que les hommes couards de l'Empire, qui ne connaissent pas les difficultés et les épreuves de la vie dans les steppes impitoyables.
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sorts
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.