Luthor Harkon (Terreurgheist du Cri Mortel)
Avec à son service une horde de cadavres réanimés de malheureux naufragés, le Roi des Pirates arpente les mers tel un fléau.La région du Nouveau Monde baptisée la Côte Vampire doit son nom à Luthor Harkon, un Vampire de lignée inconnue étant parvenu à établir un domaine sur les rivages au nord-est du continent lustrien, après s'y être échoué des années auparavant. Les vents, les récifs et les courants sont particulièrement traîtres à cet endroit de la côte, aussi ne manqua-t-il jamais de corps de marins fraichement noyés à réanimer pour se constituer une flotte de pirates morts-vivants entièrement sous ses ordres. Lancé dans une quête fatidique visant à décupler ses pouvoirs, il tenta de manipuler la Magie Noire afin de pénétrer dans d'anciennes chambres, scellées par de puissants glyphes qui ripostèrent et commencèrent à aspirer sa force vitale. Luthor parvint à s'extirper mais le mal était fait : sa connexion avec les Vents de Magie fut anéantie et son esprit brisé, sa personnalité fractionnée en des dizaines de facettes différentes, chacune tentant à tour de rôle de prendre le contrôle. Depuis ce jour, le seul but poursuivi par le vampire schizophrène est la recherche d'un remède à sa condition, raison pour laquelle il tente de mettre la main sur les artéfacts des Hommes-lézards, dans l'espoir qu'ils puissent guérir définitivement les séquelles de sa mésaventure.
Unit Name Luthor Harkon (Terreurgheist du Cri Mortel) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_luthor_harkon_1 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_luthor_harkon_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infanterie aux armes hybrides |
Naval Unit Group Infanterie aux armes hybrides |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 2400 |
Coût de recrutement 2300 |
Coût d'entretien 575 |
160 |
├ Missile Weapon wh2_dlc11_cst_luthor_harkon_pistol |
├ Projectile wh2_dlc11_cst_luthor_harkon_pistol |
├ Missile Damage 40 |
├ Missile Ap Damage 120 |
└ Base Reload Time 4 |
Accuracy 10 |
Range 90 |
Reload 10 |
Shots Per Minute 16.7 |
Ammunition 30 |
Melee Attack 44 |
460 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_terrorgheist |
├ Melee Damage Base 135 |
├ Melee Damage Ap 325 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 40 |
42 |
├ Base Defence 42 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
80 |
├ Armour wh2_main_bone_80 |
├ Armour Defence 80 |
└ Shield Armour 0 |
7960 |
├ Man Entity wh2_dlc11_infantry_luthor_harkon_hero_blood |
├ Man Speed 40 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 7944 |
├ Mount wh2_dlc11_cst_mnt_terrorgheist |
├ Mount Entity wh2_dlc11_cst_terrorgheist_blood |
├ Mount Speed 65 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Capacités
- Tricheur
« Prenez garde ; il n'hésitera pas à vous dépouiller ! » - Siphon de pouvoir
Empêche les adversaires de mobiliser leurs compétences afin de contrer le domaine d'Harkon. - Néant magique
Outre le pouvoir de lever et de soumettre ses hordes de Morts-Vivants, Harkon est complètement démuni ; en réalité, il émet un champ d'anti-magie. - Poudre supplémentaire
On n'en a jamais de trop. - Cri Mortel
Ni la chair ni même les armures ne peuvent entraver la progression de l'horrible hurlement d'un Terreurgheist à travers ses victimes, brisant os comme âmes, et effaçant tout souvenir de courage. - La Faim
Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance. - Régénération
Certaines personnes et créatures peuvent réparer les os et les chairs à une vitesse incroyable. Une aubaine que seul le feu peut ralentir. - Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître. - Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.