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Luthor Harkon (Terreurgheist du Cri Mortel) L'ÉveilléL'Éveillé Commandes

Luthor Harkon (Terreurgheist du Cri Mortel)

Avec à son service une horde de cadavres réanimés de malheureux naufragés, le Roi des Pirates arpente les mers tel un fléau.

La région du Nouveau Monde baptisée la Côte Vampire doit son nom à Luthor Harkon, un Vampire de lignée inconnue étant parvenu à établir un domaine sur les rivages au nord-est du continent lustrien, après s'y être échoué des années auparavant. Les vents, les récifs et les courants sont particulièrement traîtres à cet endroit de la côte, aussi ne manqua-t-il jamais de corps de marins fraichement noyés à réanimer pour se constituer une flotte de pirates morts-vivants entièrement sous ses ordres. Lancé dans une quête fatidique visant à décupler ses pouvoirs, il tenta de manipuler la Magie Noire afin de pénétrer dans d'anciennes chambres, scellées par de puissants glyphes qui ripostèrent et commencèrent à aspirer sa force vitale. Luthor parvint à s'extirper mais le mal était fait : sa connexion avec les Vents de Magie fut anéantie et son esprit brisé, sa personnalité fractionnée en des dizaines de facettes différentes, chacune tentant à tour de rôle de prendre le contrôle. Depuis ce jour, le seul but poursuivi par le vampire schizophrène est la recherche d'un remède à sa condition, raison pour laquelle il tente de mettre la main sur les artéfacts des Hommes-lézards, dans l'espoir qu'ils puissent guérir définitivement les séquelles de sa mésaventure.

Luthor Harkon (Terreurgheist du Cri Mortel)

Unit Name

Luthor Harkon (Terreurgheist du Cri Mortel)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_luthor_harkon_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_luthor_harkon_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Infanterie aux armes hybrides

Naval Unit Group

Infanterie aux armes hybrides

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Bête de guerre

Class

Commandes

Prix

2400

Coût de recrutement

2300

Coût d'entretien

575

Missile Damage

160

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_luthor_harkon_pistol

├ Projectile

wh2_dlc11_cst_luthor_harkon_pistol

├ Missile Damage

40

├ Missile Ap Damage

120

└ Base Reload Time

4

Accuracy

10

Range

90

Reload

10

Shots Per Minute

16.7

Ammunition

30

Melee Attack

44

Weapon Strength (Weapon Damage)

460

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_terrorgheist

├ Melee Damage Base

135

├ Melee Damage Ap

325

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

40

Melee Defence

42

├ Base Defence

42

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

80

├ Armour

wh2_main_bone_80

├ Armour Defence

80

└ Shield Armour

0

Health

7960

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_luthor_harkon_hero_blood

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

7944

├ Mount

wh2_dlc11_cst_mnt_terrorgheist

├ Mount Entity

wh2_dlc11_cst_terrorgheist_blood

├ Mount Speed

65

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

Capacités

  • Tricheur
    « Prenez garde ; il n'hésitera pas à vous dépouiller ! »
  • Siphon de pouvoir
    Empêche les adversaires de mobiliser leurs compétences afin de contrer le domaine d'Harkon.
  • Néant magique
    Outre le pouvoir de lever et de soumettre ses hordes de Morts-Vivants, Harkon est complètement démuni ; en réalité, il émet un champ d'anti-magie.
  • Poudre supplémentaire
    On n'en a jamais de trop.
  • Cri Mortel
    Ni la chair ni même les armures ne peuvent entraver la progression de l'horrible hurlement d'un Terreurgheist à travers ses victimes, brisant os comme âmes, et effaçant tout souvenir de courage.
  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance.
  • Régénération
    Certaines personnes et créatures peuvent réparer les os et les chairs à une vitesse incroyable. Une aubaine que seul le feu peut ralentir.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.