Luthor Harkon (Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale)
Servito dai corpi rianimati di coloro che sono morti in mare, il Re dei Pirati è il flagello di tutti gli oceani.La regione del Nuovo Mondo nota come Costa dei Vampiri deve il suo nome a Luthor Harkon, un Vampiro di origini sconosciute che, dopo esservi naufragato, fondò un regno sul tratto nordorientale del litorale lustriano molti anni fa. In quanto capitano di una flotta pirata di morti e dannati, domina ancora oggi un tratto di mare particolarmente pericoloso per le imbarcazioni ignare, e rinfoltisce le fila dei suoi marinai Nonmorti con i cadaveri dei naufraghi. Una volta, nel tentativo di accrescere il suo potere, tentò di usare la Magia Oscura per accedere a delle tombe protette da glifi molto potenti, ma ne fu sopraffatto ed essi iniziarono ad assorbire la sua energia vitale. Luthor riuscì a liberarsi, ma ormai il danno era stato fatto: il suo legame con i Venti della Magia era stato infranto, come la sua mente, finendo per frammentare la sua personalità in una dozzina di sfaccettature diverse, tutte in lotta per dominare sulle altre. Da allora, l'unico obiettivo comune delle sue personalità è stato quello di trovare una cura per il suo disturbo, motivandolo a catturare i manufatti degli Uomini Lucertola nella speranza che il loro potere possa curare la sua psiche.
Unit Name Luthor Harkon (Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_luthor_harkon_1 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_luthor_harkon_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Fanteria con armi ibride |
Naval Unit Group Fanteria con armi ibride |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Bestia da guerra |
Class Comando |
Costo 2400 |
Costo di reclutamento 2300 |
Costi di mantenimento 575 |
160 |
├ Missile Weapon wh2_dlc11_cst_luthor_harkon_pistol |
├ Projectile wh2_dlc11_cst_luthor_harkon_pistol |
├ Missile Damage 40 |
├ Missile Ap Damage 120 |
└ Base Reload Time 4 |
Accuracy 10 |
Range 90 |
Reload 10 |
Shots Per Minute 16.7 |
Ammunition 30 |
Melee Attack 44 |
460 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_terrorgheist |
├ Melee Damage Base 135 |
├ Melee Damage Ap 325 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 40 |
42 |
├ Base Defence 42 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
80 |
├ Armour wh2_main_bone_80 |
├ Armour Defence 80 |
└ Shield Armour 0 |
7960 |
├ Man Entity wh2_dlc11_infantry_luthor_harkon_hero_blood |
├ Man Speed 40 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 7944 |
├ Mount wh2_dlc11_cst_mnt_terrorgheist |
├ Mount Entity wh2_dlc11_cst_terrorgheist_blood |
├ Mount Speed 65 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Abilità
- Abbindolatore
"Fai attenzione o questo ti ruberà anche le mutande!" - Sifone del Potere
Con questo gli avversari non possono utilizzare le loro abilità per opporsi al sapere di Harkon. - Vuoto Magico
A parte il potere di creare e vincolare le orde di Nonmorti, Harkon è sterile: infatti emana un campo di anti-magia. - Polvere extra
Perché non si può mai averne abbastanza. - Urlo Mortale
L'orribile urlo di uno Spirito del Terrore, libero da armatura e carne, attraversa le vittime, frantuma ossa e anime e ne cancella il coraggio. - La Sete
I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza. - Rigenerazione
Esistono esseri e creature in grado di curare ossa e carne a una velocità incredibile. Una potente benedizione, ma ostacolata dal fuoco. - Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. - In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributes
- Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. - Causa terrore
Questa unità causa terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al terrore e alla paura. - Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. - Fuoco in movimento
Questa unità può sparare mentre è in movimento. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Punti di forza e punti di debolezza
- Con corazza
Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti (). - Causa terrore
Questa unità causa terrore (). - Penetra le corazze
I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera. - Spara in movimento
Questa unità può sparare mentre è in movimento.