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Luthor Harkon (Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale) I RisvegliatiI Risvegliati Comando

Luthor Harkon (Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale)

Servito dai corpi rianimati di coloro che sono morti in mare, il Re dei Pirati è il flagello di tutti gli oceani.

La regione del Nuovo Mondo nota come Costa dei Vampiri deve il suo nome a Luthor Harkon, un Vampiro di origini sconosciute che, dopo esservi naufragato, fondò un regno sul tratto nordorientale del litorale lustriano molti anni fa. In quanto capitano di una flotta pirata di morti e dannati, domina ancora oggi un tratto di mare particolarmente pericoloso per le imbarcazioni ignare, e rinfoltisce le fila dei suoi marinai Nonmorti con i cadaveri dei naufraghi. Una volta, nel tentativo di accrescere il suo potere, tentò di usare la Magia Oscura per accedere a delle tombe protette da glifi molto potenti, ma ne fu sopraffatto ed essi iniziarono ad assorbire la sua energia vitale. Luthor riuscì a liberarsi, ma ormai il danno era stato fatto: il suo legame con i Venti della Magia era stato infranto, come la sua mente, finendo per frammentare la sua personalità in una dozzina di sfaccettature diverse, tutte in lotta per dominare sulle altre. Da allora, l'unico obiettivo comune delle sue personalità è stato quello di trovare una cura per il suo disturbo, motivandolo a catturare i manufatti degli Uomini Lucertola nella speranza che il loro potere possa curare la sua psiche.

Luthor Harkon (Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale)

Unit Name

Luthor Harkon (Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_luthor_harkon_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_luthor_harkon_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Fanteria con armi ibride

Naval Unit Group

Fanteria con armi ibride

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Bestia da guerra

Class

Comando

Costo

2400

Costo di reclutamento

2300

Costi di mantenimento

575

Missile Damage

160

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_luthor_harkon_pistol

├ Projectile

wh2_dlc11_cst_luthor_harkon_pistol

├ Missile Damage

40

├ Missile Ap Damage

120

└ Base Reload Time

4

Accuracy

10

Range

90

Reload

10

Shots Per Minute

16.7

Ammunition

30

Melee Attack

44

Weapon Strength (Weapon Damage)

460

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_terrorgheist

├ Melee Damage Base

135

├ Melee Damage Ap

325

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

40

Melee Defence

42

├ Base Defence

42

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

80

├ Armour

wh2_main_bone_80

├ Armour Defence

80

└ Shield Armour

0

Health

7960

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_luthor_harkon_hero_blood

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

7944

├ Mount

wh2_dlc11_cst_mnt_terrorgheist

├ Mount Entity

wh2_dlc11_cst_terrorgheist_blood

├ Mount Speed

65

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

Abilità

  • Abbindolatore
    "Fai attenzione o questo ti ruberà anche le mutande!"
  • Sifone del Potere
    Con questo gli avversari non possono utilizzare le loro abilità per opporsi al sapere di Harkon.
  • Vuoto Magico
    A parte il potere di creare e vincolare le orde di Nonmorti, Harkon è sterile: infatti emana un campo di anti-magia.
  • Polvere extra
    Perché non si può mai averne abbastanza.
  • Urlo Mortale
    L'orribile urlo di uno Spirito del Terrore, libero da armatura e carne, attraversa le vittime, frantuma ossa e anime e ne cancella il coraggio.
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Rigenerazione
    Esistono esseri e creature in grado di curare ossa e carne a una velocità incredibile. Una potente benedizione, ma ostacolata dal fuoco.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al terrore e alla paura.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Fuoco in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con corazza
    Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti ().
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore ().
  • Penetra le corazze
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.
  • Spara in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.