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Signore del Mutamento

Un Signore del Mutamento è pervaso dal potere di Tzeentch, capace di seminare pazzia e rovina tra i nemici.

Un Signore del Mutamento è atrocemente imprevedibile e manipolatore. Dietro il suo sguardo si trova una mente curiosa e devastante, immensamente intelligente, ma tanto insensibile alle conseguenze quanto attratta da esse. Il Signore del Mutamento è come un bambino che gioca su un formicaio gigante, che picchietta con un bastoncino i suoi abitanti e ride delle misure disperate che questi mettono in atto per difendersi. Niente gli dà più soddisfazione del vedere il mondo in frantumi e poi rinato, per reindirizzare il corso di una vita o addirittura della storia, mentre sparge speranza sul suolo e innalza l'ambizione degli altri fino a un inaspettato culmine di potere. Come ci si può immaginare da una creatura nata dalla pura magia e legata al volere del Signore della Stregoneria, un Signore del Mutamento è un potente lanciaincantesimi. I Venti della Magia obbediscono a ogni suo ordine e gli consentono di evocare tempeste cicloniche di cambio e mutamento, far esplodere i nemici di Tzeentch con dardi di fuoco multicolore o di sbrogliare la mente di un lanciaincantesimi nemico dall'interno. La stregoneria non è l'unica arma a disposizione del Signore del Mutamento: egli è infatti un erudito esperto di tattiche, sempre pronto con migliaia di idee e stratagemmi per qualunque situazione. Di conseguenza se un Signore del Mutamento preferisce non impegnarsi in battaglia, non è per mancanza di coraggio o ferocia, ma per poter dirigere le sue forze e controllare meglio l'andamento del combattimento. Vede istintivamente i fili del destino spiegarsi sul campo e sa fin troppo bene come gestirli.

Signore del Mutamento

Unit Name

Signore del Mutamento

Main Unit Key

wh_dlc01_chs_cha_qb_lord_of_change_0

Land Unit Key

wh_dlc01_chs_cha_qb_lord_of_change_0

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Mago

Caste

Lord

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

450

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

100

Unità

1

Punti salute

7028

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu10c_exalted_lord_of_change_staff

├ Man Entity

wh_main_chs_lord_of_change_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

7020

Mole

3500

└ Man Mass

3500.0000

Armatura

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

70

Velocità

54

└ Man Speed

54

Att. corpo a corpo

45

Difesa corpo a corpo

45

Forza dell’arma

420

├ Melee Weapon

wh_main_chs_lord_of_change

Danni standard da arma

125

Danni penetranti da arma

295

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

35

Abilità

  • Instabilità demoniaca
    Quando il coraggio del Demone vacilla, la sua forma mortale si frantuma e svanisce da questa realtà.
  • Esilio!
    Una volta che il coraggio li avrà abbandonati, i Demoni torneranno nel Regno del Caos, da dove provengono, attraversando il portale.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura.
  • Demoniaca
    Questa unità è Demoniaca (ha resistenza fisica, non fugge, è immune al terrore e subisce danni quando il livello di Disciplina è basso)
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Può volare
    Questa unità può volare.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]], il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla Paura [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.