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Tourmenteur Mourngul L'ÉveilléL'Éveillé Héros

Tourmenteur Mourngul

Le Tourmenteur, malveillance incarnée, ne connaît aucun répit dans sa faim perpétuelle et dévorante.

Les Tourmenteurs Mournguls sont craints de toutes les autres créatures dangereuses qui hantent les recoins sinistres et désolés du Vieux Monde. Des déserts glacés de Norsca aux hauteurs accidentées des Montagnes Grises, on se raconte d'effroyables récits sur ceux qui se perdent dans le froid hivernal des montagnes, possédés par la faim et la douleur, rendus fous au point de dévorer leurs propres compagnons et anciens camarades pour se sustenter de leur chair et de la chaleur de leur sang. Il n'existe aucun salut pour ces âmes damnées. Lorsque la mort vient enfin trouver leur corps, leurs tourments et horreurs sont tels qu'ils perdurent, et les Vents de Magie les plus insidieux sont irrémédiablement attirés autour de leurs esprits, qu'ils imprègnent jusqu'à saturation. Alors que leurs cadavres sont déformés et tordus en d'inhumaines proportions, ils se transforment en créatures ni esprit ni revenant : une ombre monstrueuse et glaciale de chair putréfiée et d'os craquelés par le gel, exposant une gueule béante aux dents acérées et un estomac caverneux qui s'ouvre comme une affreuse blessure.

Tourmenteur Mourngul

Unit Name

Tourmenteur Mourngul

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter

Land Unit Group Parents

Héros

Land Unit Group

Spécialiste de mêlée

Caste

Héros

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

1300

Coût de recrutement

1200

Coût d'entretien

325

Unités

1

Points de vie  

6568

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

gh4_cst_mourngul_haunter

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6560

Masse 

2000

└ Man Mass

2000.0000

Armure 

40

├ Armour

wh2_main_body_40

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

60

Vitesse 

54

└ Man Speed

54

Attaque en mêlée 

48

Défense en mêlée 

38

Puissance armes 

420

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_claws_mourngul_haunter

├ Dégâts des armes de base 

140

├ Dégâts des armes perforantes

280

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

25

Bonus de charge 

40

Capacités

  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, gagnent en force et revigorent leur endurance.
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • L'Aura Glaçante
    Cette aura gelée ralentit presque totalement toutes les unités à portée comme si elles étaient piégées dans un blizzard ou embourbées dans la mélasse.
    Vitesse  x 70%
  • Attaque Dévastatrice
    La puissance et la férocité de ce champion sont telles que ceux qui se mettent sur son chemin vacilleront à sa rencontre !
    Bonus de charge  x 160%
    Dégâts des armes perforantes x 125%
    Dégâts des armes de base  x 125%
  • Chercheur d'ennemi
    Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
    Vitesse  x 125%
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Traquer
    Cette unité peut se déplacer furtivement sur tout type de terrain.
  • Coureur
    Les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain n'ont pas d'effet sur cette unité.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Traquer
    Cette unité peut se déplacer furtivement sur tout type de terrain.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.