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Artilleurs Prométhéens pourrissants L'ÉveilléL'Éveillé Monstres et Bêtes lance-projectiles

Artilleurs Prométhéens pourrissants

Une cavalcade de monstres aux apparences de crabe est d'autant plus terrifiante lorsqu'elle est accompagnée du grondement des armes à feu.

Les vagues de l'océan cachent bien des créatures aussi mythiques que dangereuses. Des Dragons des Mers cracheurs de feu au terrible Kraken du Grand Océan, la mer abonde d'autant de vie que la terre. Une fois mortes, même les plus hostiles de ces créatures deviennent alors mille fois plus dociles pour les nécromanciens des mers qui terrorisent les océans. La côte lustrienne abrite une myriade de monstres marins utiles, y compris les Prométhéens, sortes de crabes immenses qui déambulent le long des régions moins profondes des fonds marins entourant le continent. Aussi grands que des hommes adultes et dotés de pinces pouvant démembrer un corps à la manière d'une paire de ciseaux géants, ils sont les cousins éloignés des Léviathans, plus rares et encore plus gros. Assez communs dans leur habitat, les Prométhéens sont souvent la cible des flottes de pirates zombies, désireux de les tuer pour que leurs carcasses réanimées rejoignent leurs rangs, soit comme montures soit comme combattants monstrueux.

Artilleurs Prométhéens pourrissants

Unit Name

Artilleurs Prométhéens pourrissants

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0

Land Unit Group Parents

Monstres et Bêtes lance-projectiles

Land Unit Group

Bêtes lance-projectiles monstrueuses

Caste

Infanterie monstrueuse

Category

Bête de guerre

Class

Infanterie lance-projectiles

Prix

1350

Coût de recrutement

1350

Coût d'entretien

338

Unités

24

Points de vie  

15840

├ Mount

12

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_gunnery_cr1_promethean_wb_rifle

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_mon_rotting_promethean_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

24

└ Bonus Hit Points

652

Masse 

1500

└ Man Mass

1500.0000

Armure 

120

├ Armour

wh2_main_body_120

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

45

Vitesse 

45

└ Man Speed

45

Attaque en mêlée 

38

Défense en mêlée 

48

Puissance armes 

77

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_claws_promethians

├ Dégâts des armes de base 

22

├ Dégâts des armes perforantes

55

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

22

Capacités

  • Poudre supplémentaire
    On n'en a jamais de trop.
    Projectiles perforants  x 130%
    Dégâts à distance de base x 130%
    Dégâts explosifs perforants x 130%
    Dégâts explosifs de base   x 130%
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Défense contre les charges des larges unités
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant large.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Défenseur
    Cette unité d'élite excelle à paralyser l'ennemi dans la mêlée, donnant ainsi du temps à votre armée pour se positionner.
  • Aquatique
    Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.