Left Panel
领主 | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
价格
价格
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招募成本
招募成本
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维持费成本
维持费成本
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部队
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生命值
这一参数与护甲强度和近战防御共同决定了部队可以承受多少次攻击 |
质量
部队的质量 |
护甲强度
部队抵御远程与近战攻击的能力 |
领导力
高领导力的部队将更不容易在战况危急时溃逃 可通过累积战斗经验来提升领导力 |
移动速度
这是衡量部队移动速度的参数 |
近战攻击
这一参数决定了这支部队在近战时击中敌军的概率 经过战争磨练的部队会获得经验值,从而增加这一参数 |
近战防御
这一参数决定了这支部队在近战中受到杀伤的概率 仅在近战时有效,并且不会提升对于投射武器的防御力! |
武器威力
部队武器造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分 基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效 |
冲锋加成
部队冲锋时获得的近战攻击与杀伤加成 |
弹药容量
部队带上战场的弹药总量 当弹药打光之后,部队便只能进行近战攻击了 在战斗结束之后,部队的弹药量会自动补满 |
射程范围
远程攻击可以让你在较远距离内即对敌军造成杀伤,但是武器的精度与双方距离成反比 |
远程威力
因远程攻击造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分 基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效 |
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1 |
领主 /
持剑步兵 / wh_main_grn_cha_orc_warboss_0 兽人战将 战将就是纯粹力量与怒气的化身,他们善于使用凶残的搏斗技术蹂躏眼前之敌 |
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1000 | 1000 | 250 | 1 | 4376 | 1200 | 70 | 70 | 36 | 58 | 46 | 400 | 60 | ||||||||||
2 |
领主 /
飞行怪兽 / wh_main_grn_cha_orc_warboss_1 兽人战将 (双足飞龙) 战将就是纯粹力量与怒气的化身,他们善于使用凶残的搏斗技术蹂躏眼前之敌 |
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1650 | 1500 | 375 | 1 | 6640 | 1200 | 70 | 70 | 36 | 45 | 32 | 450 | 80 | ||||||||||
3 |
领主 /
骑兵 / wh_main_grn_cha_orc_warboss_2 兽人战将 (战猪) 战将就是纯粹力量与怒气的化身,他们善于使用凶残的搏斗技术蹂躏眼前之敌 |
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1300 | 1100 | 275 | 1 | 4998 | 1200 | 70 | 70 | 36 | 58 | 47 | 496 | 80 | ||||||||||
4 |
领主 /
战车 / wh_main_grn_cha_orc_warboss_3 兽人战将 战将就是纯粹力量与怒气的化身,他们善于使用凶残的搏斗技术蹂躏眼前之敌 |
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1500 | 1200 | 300 | 1 | 5228 | 2400 | 80 | 70 | 70 | 34 | 14 | 370 | 150 | ||||||||||
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步兵 | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
价格
价格
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招募成本
招募成本
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维持费成本
维持费成本
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部队
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生命值
这一参数与护甲强度和近战防御共同决定了部队可以承受多少次攻击 |
质量
部队的质量 |
护甲强度
部队抵御远程与近战攻击的能力 |
领导力
高领导力的部队将更不容易在战况危急时溃逃 可通过累积战斗经验来提升领导力 |
移动速度
这是衡量部队移动速度的参数 |
近战攻击
这一参数决定了这支部队在近战时击中敌军的概率 经过战争磨练的部队会获得经验值,从而增加这一参数 |
近战防御
这一参数决定了这支部队在近战中受到杀伤的概率 仅在近战时有效,并且不会提升对于投射武器的防御力! |
武器威力
部队武器造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分 基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效 |
冲锋加成
部队冲锋时获得的近战攻击与杀伤加成 |
弹药容量
部队带上战场的弹药总量 当弹药打光之后,部队便只能进行近战攻击了 在战斗结束之后,部队的弹药量会自动补满 |
射程范围
远程攻击可以让你在较远距离内即对敌军造成杀伤,但是武器的精度与双方距离成反比 |
远程威力
因远程攻击造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分 基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效 |
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5 |
步兵 /
持剑步兵 / wh_main_grn_inf_orc_boyz 兽人小子 兽人小子虽然力量比不上大只佬,但他们坚毅不屈,不可小觑 |
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430 | 430 | 107 | 120 | 9720 | 130 | 30 | 60 | 31 | 28 | 25 | 34 | 20 | ||||||||||
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远程步兵 | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
价格
价格
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招募成本
招募成本
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维持费成本
维持费成本
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部队
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生命值
这一参数与护甲强度和近战防御共同决定了部队可以承受多少次攻击 |
质量
部队的质量 |
护甲强度
部队抵御远程与近战攻击的能力 |
领导力
高领导力的部队将更不容易在战况危急时溃逃 可通过累积战斗经验来提升领导力 |
移动速度
这是衡量部队移动速度的参数 |
近战攻击
这一参数决定了这支部队在近战时击中敌军的概率 经过战争磨练的部队会获得经验值,从而增加这一参数 |
近战防御
这一参数决定了这支部队在近战中受到杀伤的概率 仅在近战时有效,并且不会提升对于投射武器的防御力! |
武器威力
部队武器造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分 基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效 |
冲锋加成
部队冲锋时获得的近战攻击与杀伤加成 |
弹药容量
部队带上战场的弹药总量 当弹药打光之后,部队便只能进行近战攻击了 在战斗结束之后,部队的弹药量会自动补满 |
射程范围
远程攻击可以让你在较远距离内即对敌军造成杀伤,但是武器的精度与双方距离成反比 |
远程威力
因远程攻击造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分 基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效 |
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6 |
远程步兵 /
远程步兵 / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz 兽人弓箭小子 弓箭小子们会从远处射下漫天箭雨。虽然精度不怎么样,但毕竟数量胜过一切 |
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500 | 500 | 125 | 90 | 6930 | 130 | 30 | 55 | 31 | 23 | 14 | 34 | 10 | 22 | 140 | 18 | |||||||
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骑兵与战车 | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
价格
价格
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招募成本
招募成本
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维持费成本
维持费成本
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部队
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生命值
这一参数与护甲强度和近战防御共同决定了部队可以承受多少次攻击 |
质量
部队的质量 |
护甲强度
部队抵御远程与近战攻击的能力 |
领导力
高领导力的部队将更不容易在战况危急时溃逃 可通过累积战斗经验来提升领导力 |
移动速度
这是衡量部队移动速度的参数 |
近战攻击
这一参数决定了这支部队在近战时击中敌军的概率 经过战争磨练的部队会获得经验值,从而增加这一参数 |
近战防御
这一参数决定了这支部队在近战中受到杀伤的概率 仅在近战时有效,并且不会提升对于投射武器的防御力! |
武器威力
部队武器造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分 基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效 |
冲锋加成
部队冲锋时获得的近战攻击与杀伤加成 |
弹药容量
部队带上战场的弹药总量 当弹药打光之后,部队便只能进行近战攻击了 在战斗结束之后,部队的弹药量会自动补满 |
射程范围
远程攻击可以让你在较远距离内即对敌军造成杀伤,但是武器的精度与双方距离成反比 |
远程威力
因远程攻击造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分 基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效 |
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7 |
骑兵与战车 /
冲击骑兵 / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz 兽人战猪小子 战猪小子骑乘战猪冲杀敌军,光荣体面,又十分致命 |
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650 | 650 | 163 | 60 | 6360 | 130 | 65 | 60 | 33 | 22 | 24 | 30 | 48 | ||||||||||
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