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Tsarine Katarina (Ours de guerre) La Grande OrthodoxieLa Grande Orthodoxie Seigneurs

Tsarine Katarina (Ours de guerre)

La Tsarine Katarina est la plus grande Sorcière de Glace depuis des générations, capable de prouesses arcaniques jamais vues depuis les Reines-Khans de jadis.

Après la mort sanglante de son père, qui s'est battu contre les hordes du Chaos, Katarina a accédé au trône et à la couronne, et n'a pas perdu de temps pour consolider son emprise sur Kislev. Elle est, à tous égards, une dirigeante totalitaire. Elle est sévère et inébranlable, et fera volontiers supprimer ses rivaux par des agents de la couronne si elle ne peut les convaincre avec la seule raison. La base du pouvoir de Katarina, au-delà du droit héréditaire, est son extraordinaire talent magique. Elle est la plus grande Sorcière de Glace depuis des générations, capable de réaliser des exploits magiques plus meurtriers et plus dévastateurs que toute autre Sorcière de Glace de Kislev.

Tsarine Katarina (Ours de guerre)

Unit Name

Tsarine Katarina (Ours de guerre)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_2

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_2

Land Unit Group Parents

Seigneurs

Land Unit Group

Sorcier

Caste

Seigneur

Category

Bête de guerre

Class

Commandes

Prix

1000

Coût de recrutement

1450

Coût d'entretien

362

Unités

1

Points de vie  

5088

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_katarin_be1_warbear_staff_and_sword

├ Man Entity

wh3_main_ksl_katarin_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5080

Masse 

800

└ Man Mass

800.0000

Armure 

75

├ Armour

wh2_main_plate_75

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

80

Vitesse 

46

└ Man Speed

46

Attaque en mêlée 

50

Défense en mêlée 

45

Puissance armes 

400

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_war_bear_katarin

├ Dégâts des armes de base 

120

├ Dégâts des armes perforantes

280

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

50

Capacités

  • Éclat de glace
    Un puissant pic de la glace la plus solide est projeté pour empaler des rangs d'ennemis tel un boulet de canon venu d'en dessous.
  • Par notre sang
    Les guerriers kislevites sont par nature plus forts que les hommes couards de l'Empire, qui ne connaissent pas les difficultés et les épreuves de la vie dans les steppes impitoyables.
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
  • Inébranlable
    Sur le champ de bataille, il est facile de choisir la voie des lâches ; mais qu'en est-il des champions ? Ils seront récompensés, tout comme leurs troupes, par le destin.
    Défense en mêlée  +24
    Commandement  +16

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sorts
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Combattant en mêlée décent
    Même si sa fonction principale est de tirer à distance ou de lancer des sorts, cette unité peut aussi maintenir sa position lors des combats en mêlée.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.