Zarina Katarina (Orso da guerra)
Zarina Katarina è la più grande Strega del Ghiaccio da generazioni, capace di imprese arcane che non si vedevano dall'epoca antica delle Regine Khan.Salita al trono dopo la violenta morte di suo padre durante uno scontro contro le orde del Caos, Katarina si è adoperata subito per consolidare il suo dominio sul Kislev. È, sotto ogni aspetto, una sovrana totalitaria. È severa, inamovibile e pronta a sguinzagliare gli agenti della corona contro i suoi rivali, se non riesce a vincerli con la ragione. Il fondamento del potere di Katarina, oltre al diritto di successione, sono le sue straordinarie doti magiche. Una Strega del Ghiaccio del suo calibro non si vedeva da generazioni, motivo per cui, nel Kislev, nessuno sa scatenare incantesimi altrettanto letali e devastanti.
Unit Name Zarina Katarina (Orso da guerra) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_cha_katarin_2 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_cha_katarin_2 |
Land Unit Group Parents Lord |
Land Unit Group Mago |
Caste Lord |
Category Bestia da guerra |
Class Comando |
Costo 1000 |
Costo di reclutamento 1450 |
Costi di mantenimento 362 |
Unità 1 |
5088 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_katarin_be1_warbear_staff_and_sword |
├ Man Entity wh3_main_ksl_katarin_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 5080 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
75 |
├ Armour wh2_main_plate_75 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 80 |
46 |
└ Man Speed 46 |
Att. corpo a corpo 50 |
45 |
400 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_war_bear_katarin |
├ Danni standard da arma 120 |
├ Danni penetranti da arma 280 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 50 |
Abilità
-
Scheggia di ghiaccio
Un possente spuntone di ghiaccio durissimo impala file di nemici come fosse una palla di cannone molto precisa, lanciata dal basso. -
Per il nostro sangue
I guerrieri kisleviti per natura sono più forti dei pavidi uomini dell'Impero, che non conoscono le avversità e le lotte della dura vita nelle steppe. -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Condotto Arcano
Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio. -
Difendere la posizione
Sul campo di battaglia, la strada della codardia è quella più semplice, ma cosa attende i campioni che decidono di resistere? Che la fortuna possa assistere loro e le loro truppe.
Difesa corpo a corpo +24
Disciplina +16
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Con armatura
Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . - Discreta abilità nel corpo a corpo
Sebbene si tratti principalmente di un’unità da tiro o un lanciaincantesimi, è in grado di farsi valere anche nei combattimenti corpo a corpo. - Penetra le armature
I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
Disponibilità della fazione | |
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Il Regno del Caos | |
Il Dio perduto |