Scinco Capo
Nei luoghi in cui caccia, l'aria è piena di dardi avvelenati, che non si sa da dove provengano.Nella catena di comando degli Uomini Lucertola, gli Scinchi Sacerdoti danno ordini agli Scinchi Capi. Questi sono individui che hanno dato prova di sé in battaglia o sono comunque destinati alla grandezza; mentre i Sacerdoti si dedicano alle profezie, sta a loro eseguire gli ordini. Solitamente sovrintendono alle pattuglie, alle opere di costruzioni maggiori e al sistema dei messaggeri. Per gli standard degli Scinchi sono aggressivi e a volte vanno in battaglia a dorso di Terradonti. Il loro ruolo non è sacrificarsi nella mischia ma spiare gli intrusi, avvertire i Sauri e guidarli verso di essi. Si trovano a interpretare istruzioni complicate, spesso provenienti dagli Slann e filtrate dai Sacerdoti prima di arrivare a loro; essi danno poi ordini ai Sauri e ai colossi a sangue freddo che costituiscono il grosso delle armate.
Unit Name Scinco Capo |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0 |
Land Unit Group Parents Eroi |
Land Unit Group Specialista delle unità da tiro |
Caste Eroe |
Category Fanteria da tiro |
Class Comando |
Costo 400 |
Costo di reclutamento 400 |
Costi di mantenimento 100 |
Unità 1 |
3572 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7_skink_club_and_blowpipe |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_chief_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3564 |
160 |
└ Man Mass 160.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 60 |
46 |
└ Man Speed 46 |
Att. corpo a corpo 33 |
36 |
310 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_skink_chief_hero |
├ Danni standard da arma 230 |
├ Danni penetranti da arma 80 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 16 |
Munizioni 82 |
Portata 100 |
375 |
├ Missile Weapon wh2_main_lzd_blowpipe_skink_chief |
├ Projectile wh2_main_lzd_blowpipe_skink_chief |
├ Danni standard da proiettili 115 |
├ Danni da proiettili penetranti 35 |
├ Numero di proiettili 1 |
├ Colpi per raffica 1 |
└ Tempo di ricarica 4 |
Precisione 10 |
Capacità di ricarica 0 |
Abilità
-
Sangue Freddo
Il sangue freddo degli Uomini Lucertola li rende lenti in battaglia ma allo stesso tempo imperturbabili.
Disciplina +16 -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Scivoloso
Coloro che sono "scivolosi" non possono essere bloccati o intrappolati... perché "scivolano" via...
Velocità x 125%
Difesa corpo a corpo +24
Attributi
-
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. -
Fuoco in movimento
Questa unità può sparare mentre è in movimento.
Punti di forza e punti di debolezza
- Attacchi Venefici
Gli attacchi venefici [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]] di questa unità indeboliscono la velocità e i danni dell'obiettivo. - Anfibio
Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono. - Spara in movimento
Questa unità può sparare mentre è in movimento.
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali | |
Il Regno del Caos |