Seigneur Vampire (Dragon Zombie)
Le Seigneur Vampire se lance en mêlée avec puissance et folie meurtrière, que ce soit à pied ou sur le dos de monstrueuses créatures.Avec l'âge, les pouvoirs d'un Vampire augmentent. Il devient plus fort et plus rapide, jusqu'à pouvoir découper un homme en deux à la vitesse du vent. Il peut invoquer toutes sortes de pouvoirs, dont la nature varie de Vampire à Vampire. Certains peuvent faire appel à des créatures comme des loups ou des chauves-souris pour assaillir les armées des vivants, et parfois apprendre à se changer en ces formes. D'autres arrivent à hypnotiser les mortels les plus faibles d'esprit d'un seul regard. Si le Vampire a une bonne affinité avec la magie, ses capacités nécromanciennes s'étendront naturellement et en étudiant. Mais en dépit de ces pouvoirs impressionnants, le prix à payer est terrible. Les décennies deviennent des siècles et bien des Vampires sombrent inexorablement dans la folie.
Unit Name Seigneur Vampire (Dragon Zombie) |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3 |
Land Unit Group Parents Seigneurs |
Land Unit Group Sorcier |
Caste Seigneur |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 2050 |
Coût de recrutement 2050 |
Coût d'entretien 513 |
Unités 1 |
7436 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_vampire_counts_dr1_zombie_dragon_wb_sword_and_shield |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 7428 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_body_70 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 80 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Attaque en mêlée 44 |
50 |
520 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_hero_zombie_dragon |
├ Dégâts des armes de base 140 |
├ Dégâts des armes perforantes 380 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 40 |
Capacités
-
Souffle Pestilentiel
Certains Dragons soufflent des vapeurs toxiques affectant la coordination de leur cible sur le long terme... au cas où elle aurait survécu à l'attaque initiale. -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Résurgent de la Non-Mort
Debout ! Ne faiblissez pas ! Ne vous effondrez pas ! Revenez à la vie !
Défense en mêlée +24
Commandement +16 -
Nuées de mouches
Cette créature pourrie est entourée de mouches qui rendent le combat plus difficile en s'infiltrant dans les bouches, les oreilles et autres orifices vulnérables.
Attaque en mêlée -5 -
La Faim
Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance. -
Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître. -
Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. -
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Peut voler
Cette unité peut voler. -
Mort-Vivant
Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sorts
Cette unité peut lancer des sorts. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Peau écailleuse
Les écailles permettent d'amortir ou d'éviter les dégâts causés par les armes à distance, ce qui augmente la résistance aux projectiles [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]] de l'unité. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |