Émissaires d'Outre-Tombe
Les Émissaires d'Outre-Tombe envoient une charge spectrale dans les montagnes, à la recherche de leur proie. Une ligne de bataille ne peut rien face à leur attaque dévastatrice.Les origines des Émissaires d'Outre-Tombe sont entourées de mystère. Ils auraient été créés lors de la Hexensnacht, s'introduisant dans le royaume des mortels depuis les entrailles de l'Au-Delà. Leur idée fixe : pourchasser ceux qui auraient trompé leur destin. Un Émissaire d'Outre-Tombe n'est guère plus qu'une ombre affamée, que seule l'âme des damnés peut rassasier. Lorsque la malédiction des Émissaires d'Outre-Tombe frappe leur proie, il n'y a aucune issue. Les cavaliers spectraux peuvent foncer à travers monts et vallées sur le dos de leurs montures fantomatiques sans pour autant ralentir leur charge. Ces dernières années, les Vampires de Sylvanie ont appris à mettre ces créatures des ténèbres à leur service, et à les utiliser comme armes de guerre. La vue d'un groupe d'Émissaires d'Outre-Tombe ricanant, s'approchant à toute allure et brandissant leurs faux avec des flammes dans les yeux, suffit à glacer le sang des soldats les plus aguerris. Il n'est pas surprenant de compter ces mortels cavaliers parmi les sbires les plus craints des Comtes Vampires.
Unit Name Émissaires d'Outre-Tombe |
Main Unit Key wh_main_vmp_cav_hexwraiths |
Land Unit Key wh_main_vmp_cav_hexwraiths |
Land Unit Group Parents Cavalerie et Chars |
Land Unit Group Cavalerie |
Caste Cavalerie de mêlée |
Category Cavalerie |
Class Cavalerie de mêlée |
Prix 1400 |
Coût de recrutement 1400 |
Coût d'entretien 350 |
Unités 60 |
6960 |
├ Mount 60 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_vampire_counts_hr1_warhorse_scythe |
├ Man Entity wh_main_cavalry_rider_standard_ethereal |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 60 |
└ Bonus Hit Points 108 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
0 |
├ Armour wh_main_body_0 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 40 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Attaque en mêlée 26 |
25 |
42 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_scythe_hexwraith |
├ Dégâts des armes de base 0 |
├ Dégâts des armes perforantes 42 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 34 |
Capacités
-
Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître. -
Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. -
Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Coureur
Les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain n'ont pas d'effet sur cette unité. -
Mort-Vivant
Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).
FORCES & FAIBLESSES
- Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Éthéré
Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le terrain.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |