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Chevaliers de Sang La Légion du TertreLa Légion du Tertre Cavalerie et Chars

Chevaliers de Sang

Le drapeau du Fort du Sang surgit violemment : les Chevaliers de Sang déciment leurs ennemis.

Les Chevaliers de Sang forment la cavalerie la plus effrayante de tout le Vieux Monde. L'entraînement et la discipline qu'ils reçoivent tout au long de leur existence est accentuée par la rapidité et la force non naturelles de la malédiction vampirique. Ils sont quasiment indestructibles, chevauchant à travers les pluies de flèches et de tirs, les crocs assoiffés en avant. Leur honneur est tel qu'ils ne refusent aucun défi de guerre, et se battront sans hésiter en première ligne d'une armée de Morts-Vivants. On dit que même les Chevaliers du Graal légendaires ne peuvent rivaliser avec les Chevaliers de Sang sur le champ de bataille. Avec le temps, les Chevaliers de Sang sont devenus une parodie macabre des Templiers vertueux menés par Walach. Bien qu'ils conservent le dragon comme emblème, avec des blasons et des armoiries à leur effigie, leur armure est parée d'images de morts et de meurtres. Leurs épées sont des armes maudites recouvertes de runes occultes, incrustée de précieux métaux et confectionnées à la manière de créatures démoniaques. Les Chevaliers ne montent pas de destriers de chair et d'os, ils s'élancent sur le champ de bataille à dos de Cauchemars vêtus de bardes épaisses sur lesquelles sont peintes les icônes inquiétantes des puissances nécrotiques.

Chevaliers de Sang

Unit Name

Chevaliers de Sang

Main Unit Key

wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0

Land Unit Key

wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0

Land Unit Group Parents

Cavalerie et Chars

Land Unit Group

Cavalerie de choc

Caste

Cavalerie de mêlée

Category

Cavalerie

Class

Cavalerie de choc

Prix

1700

Coût de recrutement

1700

Coût d'entretien

425

Unités

60

Points de vie  

6720

├ Mount

60

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_hr1_warhorse_lance_sword_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_large_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

104

Masse 

130

└ Man Mass

130.0000

Armure 

110

├ Armour

wh2_main_plate_110

├ Shield

wh_missile_block_30_metal

└ Chance de bloquer les tirs

30

Commandement 

65

Vitesse 

33

└ Man Speed

33

Attaque en mêlée 

32

Défense en mêlée 

42

Puissance armes 

45

├ Melee Weapon

wh_dlc02_vmp_blood_knight_lance

├ Dégâts des armes de base 

30

├ Dégâts des armes perforantes

15

├ Bonus contre les unités larges  

22

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

72

Capacités

  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, gagnent en force et revigorent leur endurance.
  • Le drapeau du Fort du Sang
    Le drapeau du Fort du Sang surgit violemment : les Chevaliers de Sang déciment leurs ennemis.
    Résistance aux projectiles [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] +20
  • Frénésie
    Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !
    Bonus de charge  x 110%
    Attaque en mêlée  +10
    Dégâts des armes perforantes x 110%
    Dégâts des armes de base  x 110%
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Armure et bouclier
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers  peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal.
  • Frénésie
    Les unités avec frénésie [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_frenzy.png]] causent plus de dégâts lorsque leur commandement  est élevé.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.