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Home导航 / Total War: WARHAMMER III / 瓦尔远征军 / 部队
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部队
生命值
这一参数与护甲强度和近战防御共同决定了部队可以承受多少次攻击
质量
部队的质量
护甲强度
部队抵御远程与近战攻击的能力
领导力
高领导力的部队将更不容易在战况危急时溃逃
可通过累积战斗经验来提升领导力
移动速度
这是衡量部队移动速度的参数
近战攻击
这一参数决定了这支部队在近战时击中敌军的概率
经过战争磨练的部队会获得经验值,从而增加这一参数
近战防御
这一参数决定了这支部队在近战中受到杀伤的概率
仅在近战时有效,并且不会提升对于投射武器的防御力!
武器威力
部队武器造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
冲锋加成
部队冲锋时获得的近战攻击与杀伤加成
弹药容量
部队带上战场的弹药总量
当弹药打光之后,部队便只能进行近战攻击了
在战斗结束之后,部队的弹药量会自动补满
射程范围
远程攻击可以让你在较远距离内即对敌军造成杀伤,但是武器的精度与双方距离成反比
远程威力
因远程攻击造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
1
1 精灵王子 (狮鹫)
领主 / 飞行怪兽骑兵 / wh2_dlc15_hef_cha_prince_6
精灵王子 (狮鹫)
高等精灵贵族严谨精明,工于算计,他们将这些性格也运用到了战场之上
1550 1550 388 1 5104 800 80 80 34 54 42 450 70
2
1 精灵王子
领主 / 持剑步兵 / wh2_main_hef_cha_prince_0
精灵王子
高等精灵贵族严谨精明,工于算计,他们将这些性格也运用到了战场之上
850 850 213 1 4068 500 80 80 36 60 60 400 30
3
1 精灵王子 (披甲伊瑟拉玛银战马)
领主 / 骑兵 / wh2_main_hef_cha_prince_2
精灵王子 (披甲伊瑟拉玛银战马)
高等精灵贵族严谨精明,工于算计,他们将这些性格也运用到了战场之上
1100 1100 275 1 4672 800 100 80 34 60 60 400 50
4
1 精灵王子 (巨鹰)
领主 / 飞行怪兽 / wh2_main_hef_cha_prince_3
精灵王子 (巨鹰)
高等精灵贵族严谨精明,工于算计,他们将这些性格也运用到了战场之上
1400 1400 350 1 4848 800 60 80 34 60 50 440 80
5
1 精灵王子 (烈阳龙)
领主 / 飞行怪兽 / wh2_main_hef_cha_prince_4
精灵王子 (烈阳龙)
高等精灵贵族严谨精明,工于算计,他们将这些性格也运用到了战场之上
1800 1900 500 1 7116 800 80 80 34 50 44 460 65
步兵
No. Unit 价格
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招募成本
招募成本
维持费成本
维持费成本
部队
生命值
这一参数与护甲强度和近战防御共同决定了部队可以承受多少次攻击
质量
部队的质量
护甲强度
部队抵御远程与近战攻击的能力
领导力
高领导力的部队将更不容易在战况危急时溃逃
可通过累积战斗经验来提升领导力
移动速度
这是衡量部队移动速度的参数
近战攻击
这一参数决定了这支部队在近战时击中敌军的概率
经过战争磨练的部队会获得经验值,从而增加这一参数
近战防御
这一参数决定了这支部队在近战中受到杀伤的概率
仅在近战时有效,并且不会提升对于投射武器的防御力!
武器威力
部队武器造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
冲锋加成
部队冲锋时获得的近战攻击与杀伤加成
弹药容量
部队带上战场的弹药总量
当弹药打光之后,部队便只能进行近战攻击了
在战斗结束之后,部队的弹药量会自动补满
射程范围
远程攻击可以让你在较远距离内即对敌军造成杀伤,但是武器的精度与双方距离成反比
远程威力
因远程攻击造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
6
120 长矛兵
步兵 / 持矛步兵 / wh2_main_hef_inf_spearmen_0
长矛兵
所有的高等精灵,不论等级高低,都必须誓死守护奥苏安
500 500 125 120 7560 150 40 70 33 20 38 25 4
远程步兵
No. Unit 价格
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招募成本
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维持费成本
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部队
生命值
这一参数与护甲强度和近战防御共同决定了部队可以承受多少次攻击
质量
部队的质量
护甲强度
部队抵御远程与近战攻击的能力
领导力
高领导力的部队将更不容易在战况危急时溃逃
可通过累积战斗经验来提升领导力
移动速度
这是衡量部队移动速度的参数
近战攻击
这一参数决定了这支部队在近战时击中敌军的概率
经过战争磨练的部队会获得经验值,从而增加这一参数
近战防御
这一参数决定了这支部队在近战中受到杀伤的概率
仅在近战时有效,并且不会提升对于投射武器的防御力!
武器威力
部队武器造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
冲锋加成
部队冲锋时获得的近战攻击与杀伤加成
弹药容量
部队带上战场的弹药总量
当弹药打光之后,部队便只能进行近战攻击了
在战斗结束之后,部队的弹药量会自动补满
射程范围
远程攻击可以让你在较远距离内即对敌军造成杀伤,但是武器的精度与双方距离成反比
远程威力
因远程攻击造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
7
90 弓箭手
远程步兵 / 远程步兵 / wh2_main_hef_inf_archers_0
弓箭手
弓箭对高等精灵而言犹如呼吸一样重要;他们射出的每一箭都是死神的伟大杰作
450 475 119 90 5670 100 15 60 36 16 14 24 4 24 180 17
骑兵与战车
No. Unit 价格
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招募成本
招募成本
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部队
生命值
这一参数与护甲强度和近战防御共同决定了部队可以承受多少次攻击
质量
部队的质量
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部队抵御远程与近战攻击的能力
领导力
高领导力的部队将更不容易在战况危急时溃逃
可通过累积战斗经验来提升领导力
移动速度
这是衡量部队移动速度的参数
近战攻击
这一参数决定了这支部队在近战时击中敌军的概率
经过战争磨练的部队会获得经验值,从而增加这一参数
近战防御
这一参数决定了这支部队在近战中受到杀伤的概率
仅在近战时有效,并且不会提升对于投射武器的防御力!
武器威力
部队武器造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
冲锋加成
部队冲锋时获得的近战攻击与杀伤加成
弹药容量
部队带上战场的弹药总量
当弹药打光之后,部队便只能进行近战攻击了
在战斗结束之后,部队的弹药量会自动补满
射程范围
远程攻击可以让你在较远距离内即对敌军造成杀伤,但是武器的精度与双方距离成反比
远程威力
因远程攻击造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
8
60 艾里昂掠夺者
骑兵与战车 / 冲击骑兵 / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_0
艾里昂掠夺者
这些劫掠者受卡勒多眷顾,手执长矛发起冲锋,将奥苏安之敌铲灭殆尽
550 550 138 60 5220 100 40 64 33 30 26 28 40
炮兵与战争机器
No. Unit 价格
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招募成本
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维持费成本
维持费成本
部队
生命值
这一参数与护甲强度和近战防御共同决定了部队可以承受多少次攻击
质量
部队的质量
护甲强度
部队抵御远程与近战攻击的能力
领导力
高领导力的部队将更不容易在战况危急时溃逃
可通过累积战斗经验来提升领导力
移动速度
这是衡量部队移动速度的参数
近战攻击
这一参数决定了这支部队在近战时击中敌军的概率
经过战争磨练的部队会获得经验值,从而增加这一参数
近战防御
这一参数决定了这支部队在近战中受到杀伤的概率
仅在近战时有效,并且不会提升对于投射武器的防御力!
武器威力
部队武器造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
冲锋加成
部队冲锋时获得的近战攻击与杀伤加成
弹药容量
部队带上战场的弹药总量
当弹药打光之后,部队便只能进行近战攻击了
在战斗结束之后,部队的弹药量会自动补满
射程范围
远程攻击可以让你在较远距离内即对敌军造成杀伤,但是武器的精度与双方距离成反比
远程威力
因远程攻击造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
9
4 鹰爪弩炮
炮兵与战争机器 / 野战炮兵 / wh2_main_hef_art_eagle_claw_bolt_thrower
鹰爪弩炮
高等精灵最重要的炮兵部队,可击倒成片的步兵,穿透巨人的心脏
700 700 175 4 3536 2100 40 75 22 10 15 24 2 24 380 125