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Kroq-Gar (Grymloq) Ultimes DéfenseursUltimes Défenseurs Commandes

Kroq-Gar (Grymloq)

Kroq-Gar est le dernier survivant de la cité en ruine de Xhotl, et issu d'une couvée qui a toujours été vouée à de grandes choses.

Kroq-Gar, connu sous le surnom d'Ultime Défenseur de Xhotl, est un très vieux Sang Ancien Saurus, et le dernier Guerrier Saurus survivant de la cité-temple en ruine de Xhotl. La couvée de Kroq-Gar donna naissance à d'autres Saurus, tous portant une marque les promettant à un destin exceptionnel. Ces guerriers faisaient preuve d'une ruse au combat inégalée et possédaient une empathie extraordinaire avec les animaux de la jungle. La naissance des Saurus de cette couvée coïncida avec le dressage de plusieurs Carnosaures. Kroq-Gar choisit le plus énorme d'entre eux pour lui servir de monture. Suite à la Grande Catastrophe, ce fut Mazdamundi, le haut Prêtre-Mage Slann d'Hexoatl, qui convoqua Kroq-Gar et lui confia le commandement de ses dernières cohortes de Saurus. Il offrit à Kroq-Gar l'artéfact séculaire nommé la Main des Dieux, avec lequel le Saurus pouvait arracher de leur squelette la chair de ses ennemis. Depuis ce jour, Kroq-Gar a pour mission d'exterminer les créatures qui ne font pas partie du Grand Dessein. Au cours de sa longue vie, Kroq-Gar a mené d'innombrables guerres à la tête des armées d'Hexoatl, et a souvent aidé les osts des autres cités-temples. Il a combattu sur tous les continents ; mais malgré cela, pour les deux derniers défenseurs de Xhotl Kroq-Gar et Grymloq, la guerre n'est pas finie.

Kroq-Gar (Grymloq)

Unit Name

Kroq-Gar (Grymloq)

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_1

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Monstre

Naval Unit Group

Monstre

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Bête de guerre

Class

Commandes

Prix

2100

Coût de recrutement

2200

Coût d'entretien

550

Melee Attack

55

Weapon Strength (Weapon Damage)

540

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_grymloq

├ Melee Damage Base

165

├ Melee Damage Ap

375

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

35

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

67

Melee Defence

40

├ Base Defence

40

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

95

├ Armour

wh2_main_body_95

├ Armour Defence

95

└ Shield Armour

0

Health

8276

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_blood_kroq_gar

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

8260

├ Mount

wh2_main_lzd_mnt_carnosaur_grymloq

├ Mount Entity

wh2_main_lzd_mon_carnosaur_mount

├ Mount Speed

75

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

Capacités

  • À sang froid
    Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.
  • Promptitude d'Itzl
    La vitesse et l'agilité du dieu à trois cornes sont parfois accordées à ses sujets.
  • Génération sacrée de Xhotl
    Kroq-Gar émerge à nouveau, renaissant pour mieux prendre sa revanche sur ceux qui lui résistent.
  • Attaque Dévastatrice
    La puissance et la férocité de ce champion sont telles que ceux qui se mettent sur son chemin vacilleront à sa rencontre !
  • Frénésie
    Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
  • Sens de prédateur
    Ces unités sont des chasseurs nés et peuvent sentir les proies cachées à proximité.