Kroq-Gar (Grymloq)
Kroq-Gar to ostatni ocalały ze zniszczonego miasta Xhotl i lęgu, któremu od zawsze pisana była wielkość.Kroq-Gar to niezwykle wiekowy Saurus starszej krwi. Nazywa się go Ostatnim Obrońcą Xhotlu, gdyż pozostali wojownicy, którzy próbowali zapobiec upadkowi tego miasta-świątyni, dawno już umarli. Lęg, z którego wywodzi się Kroq-Gar, stworzył też paru innych saurusów, którym pisana była wielkość. Nikt nie dorównywał im w sztuce przebiegłej, instynktownej walki. Do tego każdy z członków tej grupy posiadał wrodzoną zdolność władania miejscowymi bestiami z dżungli. Lęg ten zbiegł się też w czasie z wyhodowaniem stada potężnych karnozaurów, a Kroq-Gar zajął dla siebie największego i najdzikszego z nich. Po Wielkiej Katastrofie sam lord Mazdamundi, starszy mag-kapłan slannów z Hexoatlu, przyzwał Kroq-Gara do swojego miasta-świątyni i wyznaczył mu zadanie poprowadzenia potężnych oddziałów pozostałych przy życiu saurusów. Mazdamundi ofiarował mu także starożytny artefakt znany jako Ręka bogów. Można było za jego pomocą wypalać ciała wrogów aż do kości. Od tamtego dnia świętym zadaniem Kroq-Gara jest eksterminacja wszystkich stworzeń, które nie są częścią Wielkiego Planu Starożytnych. W czasie swojego długiego życia Kroq-Gar walczył w wielu wojnach – prowadził armie Hexoatlu i dołączał do innych zastępów, żeby wesprzeć je w boju. Nie ma kontynentu, na którym Kroq-Gar i jego wierny karnozaur Grymloq by nie walczyli. Ale dla Ostatniego Obrońcy Xhotlu to dopiero początek wojny.
Unit Name Kroq-Gar (Grymloq) |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_1 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Potwór |
Naval Unit Group Potwór |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Zwierzę bojowe |
Class Dowództwo |
Koszt 2100 |
Koszt werbunku 2200 |
Koszt utrzymania 550 |
Melee Attack 55 |
540 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_grymloq |
├ Melee Damage Base 165 |
├ Melee Damage Ap 375 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 35 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 67 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
95 |
├ Armour wh2_main_body_95 |
├ Armour Defence 95 |
└ Shield Armour 0 |
8276 |
├ Man Entity wh_main_cavalry_rider_standard_blood_kroq_gar |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 8260 |
├ Mount wh2_main_lzd_mnt_carnosaur_grymloq |
├ Mount Entity wh2_main_lzd_mon_carnosaur_mount |
├ Mount Speed 75 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Umiejętności
- Zimna krew
Wprawdzie zimna krew spowalnia nieco reakcję jaszczuroludzi, ale dzięki niej nigdy nie tracą głowy. - Prędkość Itzla
Poddani trójrogiego władcy czasem obdarzani są jego szybkością i zwinnością. - Święty Lęg Xhotla
Kroq-Gar odradza się po raz kolejny, by wywrzeć zemstę na tych, którzy stają mu na drodze. - Zabójczy Szturm
Siła i okrucieństwo czempiona są tak wielkie, że wszyscy, którzy staną mu na drodze, polegną pod jego ciosami. - Szał
Niektórzy wojownicy zupełnie nie dbają o własne bezpieczeństwo, przeistaczając się w bezmyślną, brutalną siłę zniszczenia!
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Wywołuje terror
Ta jednostka strach. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają. - Zmysły drapieżnika
Te jednostki są świetnymi łowcami i potrafią wyczuć ukrywającą się ofiarę.