Kroq-Gar (Grymloq)
Kroq-Gar ist der letzte Überlebende des zerstörten Xhotl, aus einer Brut, die schon immer zu Großem bestimmt war.Kroq-Gar ist ein uralter Saurus, der letzte verbleibende Krieger aus der nun in Trümmern liegenden Tempelstadt Xhotl. Die Brut, mit der Kroq-Gar in die Welt kam, brachte auch eine Handvoll weiterer Saurus hervor, die allesamt zu Höherem ausersehen waren. Die instinktive Kampfeslist dieser Krieger wurde von keinem ihrer Art erreicht, und jeder besaß eine angeborene Macht über die tierischen Bewohner des Dschungels. Kroq-Gars Brut fiel mit der Aufzucht einer Brut mächtiger Carnosaurier zusammen, und er beanspruchte den größten und wildesten für sich. Nach der Großen Katastrophe war es Lord Mazdamundi selbst, Hoher Magierpriester von Hexoatl, der Kroq-Gar in seine Tempelstadt beorderte und ihn auswählte, die verbleibenden großen Saurus-Armeen zu führen. Mazdamundi schenkte Kroq-Gar ein uraltes, als die Hand der Götter bekanntes Artefakt, mit dem er das Fleisch von den Knochen seiner Feinde brennen konnte. Seit jenem Tag ist Kroq-Gar durch Mazdamundi mit der heiligen Aufgabe betraut, jene Kreaturen zu vernichten, die nicht Teil des Großen Plans der Alten sind. Während seines langen Lebens hat Kroq-Gar in vielen Kriegen gekämpft – entweder führte er die Armeen von Hexoatl oder er schloss sich anderen Heeren an, um ihnen in der Schlacht zur Seite zu stehen. Es gibt keinen Kontinent, auf dem Kroq-Gar und Grymloq nicht gekämpft haben, doch für die letzten Verteidiger von Xhotl ist die Schlacht noch nicht vorbei.
Unit Name Kroq-Gar (Grymloq) |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_1 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Monster |
Naval Unit Group Monster |
Soldiers 1 |
Caste Kommandant |
Category Bestie |
Class Kommando |
Kosten 2100 |
Rekrutierungskosten 2200 |
Unterhaltskosten 550 |
Melee Attack 55 |
540 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_grymloq |
├ Melee Damage Base 165 |
├ Melee Damage Ap 375 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 35 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 67 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
95 |
├ Armour wh2_main_body_95 |
├ Armour Defence 95 |
└ Shield Armour 0 |
8276 |
├ Man Entity wh_main_cavalry_rider_standard_blood_kroq_gar |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 8260 |
├ Mount wh2_main_lzd_mnt_carnosaur_grymloq |
├ Mount Entity wh2_main_lzd_mon_carnosaur_mount |
├ Mount Speed 75 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Fähigkeiten
- Kaltblütig
Einerseits reagieren Echsenmenschen aufgrund ihrer kaltblütigen Natur eher langsam, dies macht sie im Kampf jedoch auch hartnäckiger. - Flinkheit von Itzl
Die Flinkheit und Agilität des großen, dreihörnigen Herrschers wird manchmal auch seinen Untertanen zuteil. - Heilige Brut von Xhotl
Kroq-Gar erhebt sich einmal mehr, wiedergeboren, um sich an all jenen zu rächen, die gegen ihn sind. - Tödlicher Ansturm
Der Macht und Wildheit des Champions kann keiner widerstehen, und seine Feinde fallen vor ihm wie Gräser im Sturm. - Raserei
Einige Krieger scheren sich nicht um die eigene Sicherheit und werden zu einem Wirbelwind von Zerstörung und blindwütiger Gewalt!
Attributes
- Erzeugt Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an. - Verursacht Entsetzen
Diese Einheit verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen Entsetzen und Angst. - Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
Stärken & Schwächen
- Gepanzert
Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. - Verursacht Entsetzen
Diese Einheit Entsetzen und Angst. - Rüstungsdurchdringend
Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht. - Gegen große Feinde
Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können. - Raubtiersinne
Diese Einheiten sind geborene Jäger, die Beute in der Nähe wittern können.