Tehenhauin (Cornu)
Le Prophète cherche à délivrer la Lustrie de sa spoliation par le seul moyen acceptable pour Sotek : de prodigieux sacrifices !Le plus puissant des Skinks à crête rouge, Tehenhauin, fait preuve d'un zèle certain pour massacrer les Skavens, une qualité que l'on ne trouve que trop rarement dans les rangs des impassibles Hommes-lézards. Il paraît impossible qu'un Skink, dont la durée de vie est habituellement très courte, atteigne un tel âge, mais l'on raconte qu'à la manière d'un serpent, les Élus de Sotek muent afin de renaître. Sur le champ de bataille, il empoigne triomphalement la Plaque de Sotek alors qu'il mène ses apôtres dans la mêlée, attaquant habituellement à la façon de sa divinité aux deux queues : par des attaques fourchues. Tehenhauin frappe aussi rapidement que le serpent et concentre l'énergie venimeuse de son armée sur les points faibles de l'ennemi.
Unit Name Tehenhauin (Cornu) |
Main Unit Key wh2_dlc12_lzd_cha_tehenhauin_1 |
Land Unit Key wh2_dlc12_lzd_cha_tehenhauin_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Cavalerie sur Sang-froid |
Naval Unit Group Cavalerie sur Sang-froid |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Cavalerie |
Class Commandes |
Prix 1300 |
Coût de recrutement 1300 |
Coût d'entretien 325 |
Melee Attack 55 |
420 |
├ Melee Weapon wh2_dlc12_lzd_cha_tehenhauin_horned_one |
├ Melee Damage Base 125 |
├ Melee Damage Ap 295 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 70 |
45 |
├ Base Defence 45 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
100 |
├ Armour wh2_main_body_100 |
├ Armour Defence 100 |
└ Shield Armour 0 |
4956 |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_chief_blood_only |
├ Man Speed 46 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 4940 |
├ Mount wh2_main_lzd_mnt_horned_one_hero |
├ Mount Entity wh2_main_lzd_cavalry_horned_one_hero_blood |
├ Mount Speed 78 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 85 |
Capacités
- Instincts de concentration
Garde l'esprit concentré sur la tâche à accomplir, ce qui permet de la mener à bien de manière efficace, sans se laisser emporter par la passion et la fièvre. - Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause. - Inébranlable
Sur le champ de bataille, il est facile de choisir la voie des lâches ; mais qu'en est-il des champions ? Ils seront récompensés, tout comme leurs troupes, par le destin. - Frénésie
Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Frénésie
Les unités avec frénésie est élevé. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.