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Zoats Culte de SotekCulte de Sotek Infanterie de mêlée

Zoats

Bien que ses origines et son but soient un mystère, la force légendaire et le pouvoir inné d'un Zoat sont connus de tous ceux qui partagent son champ de bataille.

Massifs, armés de massues, et violemment territoriaux si rencontrés de trop près, les Zoats sont en fait de puissantes créatures magiques qui préfèrent vivre reclus dans la nature. Ils préfèrent ainsi réveiller les arbres et les sous-bois pour écraser et étrangler les intrus avant d'entreprendre toute action directe. Leurs capacités magiques ne s'acquièrent pas par l'étude ou le rituel, mais plutôt de manière instinctive, ce qui leur permet d'offrir à la forêt une réputation si épouvantable que même les Orques en maraude et les hardes de guerriers préfèreront la contourner. Lorsque des tempêtes surnaturelles éclatent sur le monde, il est possible d'attirer les créatures hors de leurs forêts reculées pour les mettre à son service. Sur le champ de bataille, un Zoat peut abattre des lignes entières d'ennemis d'un seul coup de son arme, tout en utilisant sa connexion innée avec les Vents de Magie.

Zoats

Unit Name

Zoats

Main Unit Key

wh2_dlc16_wef_mon_zoats

Land Unit Key

wh2_dlc16_wef_mon_zoats

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Bêtes monstrueuses

Naval Unit Group

Bêtes monstrueuses

Soldiers

16

Caste

Infanterie monstrueuse

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1700

Coût de recrutement

1700

Coût d'entretien

425

Melee Attack

30

Weapon Strength (Weapon Damage)

100

├ Melee Weapon

wh2_dlc16_wef_zoat

├ Melee Damage Base

30

├ Melee Damage Ap

70

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

26

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

28

Melee Defence

40

├ Base Defence

40

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

60

├ Armour

wh2_main_body_60

├ Armour Defence

60

└ Shield Armour

0

Health

526

├ Man Entity

wh2_dlc16_wef_zoat_blood

├ Man Speed

64

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

518

Leadership (Base Morale)

65

Capacités

  • Sang de la Terre
    Le Sorcier aspire des énergies du sol, afin d'imprégner ses compagnons de la résistance naturelle de la terre.
  • Chair de Pierre
    Ce sort transforme momentanément la chair des alliés mortels en une pierre incassable, et décuple ainsi leur résistance aux attaques.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Bûcheron
    Cette unité peut passer à travers les arbres.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • Rôdeur des bois
    Les Elfes Sylvains obtiennent un bonus de défense en mêlée lorsqu'ils combattent dans des forêts.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.