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Chef skink HexoatlHexoatl Héros

Chef skink

Là où il chasse, l'air s'emplit de flèches empoisonnées, tirées d'on ne sait où.

Dans la chaîne de commandement des Hommes-lézards, les Prêtres skinks transmettent leurs ordres aux Chefs skinks. Ces derniers, voués à la gloire dès leur naissance, ont pour mission de faire appliquer les décisions afin que les prêtres se concentrent sur les augures. Ils supervisent généralement les patrouilles, les travaux de construction ou le réseau de messagers. Ils sont agressifs selon les critères skinks, et chevauchent parfois des Téradons. Ils cherchent à déceler les intrus plutôt qu'à se battre, avant d'alerter les Saurus et de les guider vers l'ennemi. Ils interprètent les instructions complexes que leur ont adressées les Prêtres skinks, qui les tenaient eux-mêmes des Prêtres-Mages Slanns. Puis à leur tour, ils transmettent ces ordres aux Saurus et aux monstres à sang froid qui constituent le gros des armées d'Hommes-lézards.

Chef skink

Unit Name

Chef skink

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0

Land Unit Group Parents

Héros

Land Unit Group

Spécialiste en artillerie

Caste

Héros

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Commandes

Prix

400

Coût de recrutement

400

Coût d'entretien

100

Unités

1

Points de vie  

3572

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu7_skink_club_and_blowpipe

├ Man Entity

wh2_main_lzd_inf_skink_chief_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3564

Masse 

160

└ Man Mass

160.0000

Armure 

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

60

Vitesse 

46

└ Man Speed

46

Attaque en mêlée 

33

Défense en mêlée 

36

Puissance armes 

310

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_skink_chief_hero

├ Dégâts des armes de base 

230

├ Dégâts des armes perforantes

80

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

16

Munitions 

82

Portée  

100

Puiss. des tirs 

375

├ Missile Weapon

wh2_main_lzd_blowpipe_skink_chief

├ Projectile

wh2_main_lzd_blowpipe_skink_chief

├ Dégâts à distance de base

115

├ Projectiles perforants 

35

├ Nombre de projectiles 

1

├ Tirs par volée

1

└ Temps de rechargement 

4

Précision 

10

Temps de rechargement  

0

Capacités

  • À sang froid
    Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.
    Commandement  +16
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Glissant
    Les « glissants » ne peuvent être cernés ou coincés : ils « glissent » entre les mains de l'ennemi.
    Vitesse  x 125%
    Défense en mêlée  +24

Attributs

  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.

FORCES & FAIBLESSES

  • Attaques empoisonnées
    Les attaques empoisonnées [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]] de cette unité affaibliront la vitesse et les dégâts de la cible.
  • Aquatique
    Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.