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帝国 帝国 部队

远程步兵

远程步兵
No. Unit 价格
价格
招募成本
招募成本
维持费成本
维持费成本
部队
生命值
这一参数与护甲强度和近战防御共同决定了部队可以承受多少次攻击
质量
部队的质量
护甲强度
部队抵御远程与近战攻击的能力
领导力
高领导力的部队将更不容易在战况危急时溃逃
可通过累积战斗经验来提升领导力
移动速度
这是衡量部队移动速度的参数
近战攻击
这一参数决定了这支部队在近战时击中敌军的概率
经过战争磨练的部队会获得经验值,从而增加这一参数
近战防御
这一参数决定了这支部队在近战中受到杀伤的概率
仅在近战时有效,并且不会提升对于投射武器的防御力!
武器威力
部队武器造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
冲锋加成
部队冲锋时获得的近战攻击与杀伤加成
弹药容量
部队带上战场的弹药总量
当弹药打光之后,部队便只能进行近战攻击了
在战斗结束之后,部队的弹药量会自动补满
射程范围
远程攻击可以让你在较远距离内即对敌军造成杀伤,但是武器的精度与双方距离成反比
远程威力
因远程攻击造成的杀伤,它分为基础杀伤与破甲杀伤两部分
基础杀伤会被护甲弹开,而破甲杀伤可以在任何情况下生效
1
90 弓箭手
远程步兵 / 远程步兵 / wh2_dlc13_emp_inf_archers_0
弓箭手
虽说装备不如散兵部队先进,但弓箭手每分钟能连射数箭,作战效率依然不落下风
350 350 88 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 20 120 19
2
120 自由民兵团
远程步兵 / 近射程步兵 / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0
自由民兵团
这些人并非好战之徒,但当战事在即,他们不得已挥剑一搏
450 450 113 120 7320 90 25 55 36 28 25 28 14 18 90 16
3
90 弩手
远程步兵 / 远程步兵 / wh_main_emp_inf_crossbowmen
弩手
遭受弩箭重击之后,几乎无人可以生还
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
4
90 火枪手
远程步兵 / 远程步兵 / wh_main_emp_inf_handgunners
火枪手
凶猛的火力齐射,足以将任何敌军打得千疮百孔,丧魂落魄
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
5
90 猎人
远程步兵 / 远程步兵 / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0
猎人
猎人堪称奇兵,他们神出鬼没,袭扰敌军,然后消失得无影无踪
650 650 163 90 6210 90 25 55 36 16 17 24 4 22 160 18