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Arauto de Tzeentch (Tzeentch) (Carruagem Flamejante) Legiões do CaosLegiões do Caos Senhores

Arauto de Tzeentch (Tzeentch) (Carruagem Flamejante)

O Demônio escolhido de Tzeentch lança uma letal tormenta arcana ao rasgar os céus a bordo de uma montaria movida por inúmeros Esganiçadores reluzentes.

Os Arautos não são nem um pouco pacientes e, portanto, detestam treinar Esganiçadores e Discos. Como solução para tal impasse, os Arautos costumam surrupiar a luxuosa carruagem de um Incinerador Glorificado, afinal, é preciso manter as aparências. Porém, tal ação requer vasta astúcia, senão o Arauto terá de enfrentar a cólera do Incinerador. Contudo, tamanhas tribulações se justificam quando o Arauto varre o campo de batalha a bordo de sua nova aquisição. Com um insano sorriso no rosto, o Arauto lança feitiços terríveis nos inimigos de seu Deus do Escuro.

Arauto de Tzeentch (Tzeentch) (Carruagem Flamejante)

Unit Name

Arauto de Tzeentch (Tzeentch) (Carruagem Flamejante)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2

Land Unit Group Parents

Senhores

Land Unit Group

Mago

Caste

Senhor

Category

Fera de Guerra

Class

Comando

Custo

1500

Custo de Recrutamento

1500

Custo de Manutenção

375

Unidades

3

Vida

16116

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_burningchariot01_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_herald_rider_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

3

└ Bonus Hit Points

5364

Massa:

100

└ Man Mass

100.0000

Armadura

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

70

Velocidade

38

└ Man Speed

38

At. Corpo a Corpo

35

Def. Corpo a Corpo

28

Força da Arma

380

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_burning_chariot_iridescent_horror

Dano da arma (base)

115

Dano perfurante da arma

265

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

35

Munição

20

Alcance

130

Força de Projéteis

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Dano de projéteis (base)

225

Dano Perfurante (Projéteis)

75

├ Número de projéteis

1

├ Tiros por salva

1

Tempo de recarga

8

Precisão

10

Recarregar Habilidade

0

HABILIDADES

  • Foco de Conjuração
    Quanto mais unidades próximas deste ponto focal, mais os Ventos da Magia são recarregados.
  • Instabilidade Demoníaca
    Quando a coragem do Demônio esmorece, sua forma mortal desmorona, até desvanecer desta realidade.
  • Banido!
    Quando a coragem do Demônio esmorece, ele debanda rumo ao portal para o Reino do Caos, a fim de voltar ao lugar de onde veio.
  • Ferimentos
    Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
    Velocidade x 90%
    Dano perfurante da arma x 80%
    Dano da arma (base) x 80%
  • Canalizador Arcano
    É necessária uma mente forte para controlar os Ventos da Magia. Aqueles capazes de fazê-lo se tornam canalizadores arcanos, direcionando as tormentas mágicas a seu favor.

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Demoníaca
    Esta unidade é Demoníaca (tem resistência física, não debanda, é imune a pavor, sofre dano quando a Liderança está em baixa).
  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Consegue voar
    Esta unidade é capaz de voar.
  • Tiro em Movimento
    Esta unidade pode atirar enquanto se move.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Lançador de Feitiços
    Esta unidade pode conjurar feitiços.
  • Barreira
    Esta unidade tem uma barreira que absorve dano até se exaurir. Quando não sofre ataques, a barreira se recupera aos poucos. A vida máxima da barreira é proporcional à vida restante da unidade.
  • Ataques de Chamas
    Esta unidade tem ataques flamejantes. Unidades atingidas por tais ataques levam o dobro do tempo para se curar enquanto estiverem "em chamas" e sofrem dano adicional se forem vulneráveis a fogo.