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Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Carro Flamígero) Legión del CaosLegión del Caos Señores

Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Carro Flamígero)

Un Demonio de Tzeentch elegido que cruza los cielos sobre una montura tirada por múltiples Aulladores relucientes mientras lanza mortíferos hechizos a sus enemigos.

Los Heraldos tienen poca paciencia en el mejor de los casos y ninguna para entrenar a los Aulladores y los Discos Voladores, por lo que consideran que "tomar prestado" un carro de un Glorioso Incinerador concuerda con su estatus. Dicha hazaña requiere una gran astucia si el Heraldo en cuestión desea escapar de la ira del Incinerador. No obstante, todas esas preocupaciones parecen insignificantes cuando el Heraldo por fin puede volar libremente por el campo de batalla sobre su flamante carro mientras ríe a carcajadas como un loco y lanza hechizos temibles sobre los enemigos de su Dios Oscuro.

Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Carro Flamígero)

Unit Name

Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Carro Flamígero)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2

Land Unit Group Parents

Señores

Land Unit Group

Hechicero

Caste

Señor

Category

Bestia de guerra

Class

Comandante

Coste

1500

Coste de reclutamiento

1500

Coste de mantenimiento

375

Unidades

3

Puntos de golpe

16116

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_burningchariot01_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_herald_rider_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

3

└ Bonus Hit Points

5364

Masa

100

└ Man Mass

100.0000

Armadura

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

70

Velocidad

38

└ Man Speed

38

Cuerpo a cuerpo

35

Def. cuerpo a cuerpo

28

Fuerza del arma

380

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_burning_chariot_iridescent_horror

Daño por armas básico

115

Daño por armas perforantes

265

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

35

Munición

20

Alcance

130

Fuerza proyectil

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Daño proyectil básico

225

Daño proyectil perforante

75

├ Número de proyectiles

1

├ Disparos por volea

1

Tiempo de recarga

8

Precisión

10

Habilidad de recarga

0

Habilidades

  • Foco de conjuración
    Cuantas más unidades haya en las inmediaciones de este foco, más se recargarán los Vientos de la Magia.
  • Inestabilidad Demoníaca
    Cuando la valentía del Demonio flaquee, su forma mortal se desmoronará y desaparecerá de esta realidad.
  • ¡Desterrado!
    Cuando la valentía del Demonio le falle, volverá al Reino del Caos al que pertenece a través del portal.
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • Conducto arcano
    Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Demonio
    Esta unidad es un Demonio (tiene resistencia física, no huye, es inmune al terror y recibe daño cuando el nivel de Liderazgo es bajo).
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Puede volar
    Esta unidad puede volar.
  • Disparar en movimiento
    Esta unidad puede disparar mientras se mueve.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Barrera
    Esta unidad posee una barrera que absorbe daño hasta que se agota. Cuando no esté recibiendo daño, la barrera se repondrá poco a poco. La salud máxima de la barrera es proporcional a la salud restante de la unidad.
  • Ataques flamígeros
    Esta unidad realiza ataques flamígeros. Las unidades que reciban ataques flamígeros se curarán a la mitad de la velocidad normal mientras están en llamas y sufren daño adicional si son vulnerables al fuego.