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Arauto de Tzeentch (Tzeentch) (Disco de Tzeentch) Legiões do CaosLegiões do Caos Senhores

Arauto de Tzeentch (Tzeentch) (Disco de Tzeentch)

Um poderoso Feiticeiro Demônio, a bordo de um tubarão-celeste eldritch, comanda as legiões risonhas do Transformador.

Quando Tzeentch precisa de um serviçal de grande poder, ele cria um tipo mais estável de Horror: o Arauto. Nesse processo, um Esganiçador tem de ser convertido a uma nova forma para que possa servir como uma montaria segura. Ao virarem Discos de Tzeentch, eles mantêm o formato plano do Esganiçador, mas seus corpos mágicos assumem aspectos exóticos, como parte do ritual de vinculação. O resultado da cerimônia é um tanto imprevisível, pois gera Discos com revestimentos inusitados, tais como olhos, metais, penas, escamas ou qualquer uma das milhares de combinações possíveis.

Arauto de Tzeentch (Tzeentch) (Disco de Tzeentch)

Unit Name

Arauto de Tzeentch (Tzeentch) (Disco de Tzeentch)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1

Land Unit Group Parents

Senhores

Land Unit Group

Mago

Caste

Senhor

Category

Infantaria Corpo a Corpo

Class

Comando

Custo

1200

Custo de Recrutamento

1200

Custo de Manutenção

300

Unidades

1

Vida

4208

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_wm_disc01_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_herald_disc_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4200

Massa:

1300

└ Man Mass

1300.0000

Armadura

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

70

Velocidade

105

└ Man Speed

105

At. Corpo a Corpo

35

Def. Corpo a Corpo

35

Força da Arma

375

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_herald_of_tzeentch

Dano da arma (base)

250

Dano perfurante da arma

125

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

35

Munição

20

Alcance

130

Força de Projéteis

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Dano de projéteis (base)

225

Dano Perfurante (Projéteis)

75

├ Número de projéteis

1

├ Tiros por salva

1

Tempo de recarga

8

Precisão

10

Recarregar Habilidade

0

HABILIDADES

  • Foco de Conjuração
    Quanto mais unidades próximas deste ponto focal, mais os Ventos da Magia são recarregados.
  • Instabilidade Demoníaca
    Quando a coragem do Demônio esmorece, sua forma mortal desmorona, até desvanecer desta realidade.
  • Banido!
    Quando a coragem do Demônio esmorece, ele debanda rumo ao portal para o Reino do Caos, a fim de voltar ao lugar de onde veio.
  • Ferimentos
    Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
    Velocidade x 90%
    Dano perfurante da arma x 80%
    Dano da arma (base) x 80%
  • Canalizador Arcano
    É necessária uma mente forte para controlar os Ventos da Magia. Aqueles capazes de fazê-lo se tornam canalizadores arcanos, direcionando as tormentas mágicas a seu favor.

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Demoníaca
    Esta unidade é Demoníaca (tem resistência física, não debanda, é imune a pavor, sofre dano quando a Liderança está em baixa).
  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Consegue voar
    Esta unidade é capaz de voar.
  • Tiro em Movimento
    Esta unidade pode atirar enquanto se move.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Lançador de Feitiços
    Esta unidade pode conjurar feitiços.
  • Barreira
    Esta unidade tem uma barreira que absorve dano até se exaurir. Quando não sofre ataques, a barreira se recupera aos poucos. A vida máxima da barreira é proporcional à vida restante da unidade.
  • Ataques de Chamas
    Esta unidade tem ataques flamejantes. Unidades atingidas por tais ataques levam o dobro do tempo para se curar enquanto estiverem "em chamas" e sofrem dano adicional se forem vulneráveis a fogo.