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Herold des Tzeentch (Tzeentch) (Brennender Streitwagen) Legion des ChaosLegion des Chaos Kommandanten

Herold des Tzeentch (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)

Ein auserkorener Dämon des Tzeentch, der auf einem Gefährt durch die Lüfte fliegt, das von mehreren schimmernden Kreischern gezogen wird und magische Verdammnis auf alle regnen lässt, die sich unter ihm befinden.

Herolde haben bestenfalls wenig Geduld und überhaupt keine, was die Abrichtung von Kreischern und Flugdämonen angeht. Deshalb erachten sie es auch als völlig im Einklang mit ihrer Stellung, sich einen Streitwagen von einem Erhabenen Feuerdämon „auszuleihen“. Ein solches Kunststück erfordert natürlich große Gerissenheit, wenn der betreffende Herold dem Zorn des Feuerdämons entkommen will. All diese Widrigkeiten und Beschwernisse erscheinen jedoch nichtig, sobald der Herold auf seinem neuen Besitz auf das Schlachtfeld herabschießt, dort umherrast und wie verrückt kichert, während er seine furchtbaren Zaubereien gegen die Feinde seines Dunklen Gottes entfesselt.

Herold des Tzeentch (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)

Unit Name

Herold des Tzeentch (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Bestie

Class

Kommando

Kosten

1500

Rekrutierungskosten

1500

Unterhaltskosten

375

Einheiten

3

Trefferpunkte

16116

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_burningchariot01_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_herald_rider_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

3

└ Bonus Hit Points

5364

Masse

100

└ Man Mass

100.0000

Rüstung

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

70

Geschwindigkeit

38

└ Man Speed

38

Nahkampfangriff

35

Nahkampfabwehr

28

Waffenstärke

380

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_burning_chariot_iridescent_horror

Waffengrundschaden

115

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

265

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

35

Munition

20

Reichweite

130

Geschossstärke

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Grundlegender Geschossschaden

225

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

75

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

1

Nachladezeit

8

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Präsenz der Beschwörung
    Je mehr Einheiten sich in unmittelbarer Nähe des Fokuspunktes befinden, desto mehr Winde der Magie werden wieder aufgeladen.
  • Dämonische Instabilität
    Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden.
  • Verbannt!
    Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören.
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Arkane Kanalisierung
    Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Dämon
    Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist).
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Kann fliegen
    Diese Einheit kann fliegen.
  • In Bewegung schießen
    Diese Einheit kann in Bewegung feuern.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Barriere
    Diese Einheit verfügt über eine Barriere, die so lange Schaden abfängt, bis sie erschöpft ist. Solange sie keinen Schaden erleidet, regeneriert sie sich allmählich. Die maximale Gesundheit der Barriere verhält sich proportional zur verbleibenden Gesundheit der Einheit.
  • Flammenattacken
    Diese Einheit setzt Flammenattacken ein. Einheiten, die von Flammenattacken getroffen werden, heilen nur halb so schnell, wenn sie „in Flammen“ stehen, und erhalten zusätzlichen Schaden, wenn sie feuerempfindlich sind.