Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Legiony Chaosu / Jednostki / Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Płonący Rydwan)
Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Płonący Rydwan) Legiony ChaosuLegiony Chaosu Lordowie

Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Płonący Rydwan)

Wybraniec Tzeentcha szybujący pod niebiosami na grzbiecie wierzchowca ciągniętego przez zaprzęg migoczących wyjców, zsyłający czarodziejską zagładę wszystkiemu, co znajduje się pod nim.

Heroldzi nie słyną ze swej cierpliwości, a kiedy przychodzi do szkolenia Dysków i Wyjców, to nie mają jej wcale. Dlatego też nie uważają „pożyczenia rydwanu od Wzniosłego Płomieńca” za czyn nazbyt zuchwały. Czynność ta w rzeczy samej wymaga nie lada sprytu, o ile rzeczony Herold ma zamiar uciec przed gniewem Płomieńca. Jednak wszystkie te problemy znikają w chwili, gdy Herold rzuca się w ogień bitwy, dosiadłszy swej nowej zdobyczy, zanosząc się szaleńczym rechotem i miotając mordercze zaklęcia w kierunku przeciwników swojego Mrocznego Boga.

Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Płonący Rydwan)

Unit Name

Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Płonący Rydwan)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

1500

Koszt werbunku

1500

Koszt utrzymania

375

Jednostki

3

Punkty zdrowia

16116

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_burningchariot01_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_herald_rider_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

3

└ Bonus Hit Points

5364

Masa

100

└ Man Mass

100.0000

Pancerz

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

38

└ Man Speed

38

Atak w zwarciu

35

Obrona w zwarciu

28

Siła broni

380

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_burning_chariot_iridescent_horror

Podstawowa siła broni

115

Obrażenia broni przebijającej pancerz

265

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

35

Amunicja

20

Zasięg

130

Siła pocisków

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Podstawowe obrażenia od ostrzału

225

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

75

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

8

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Źródło Przywołania
    Im więcej jednostek znajdzie się w bezpośredniej okolicy tego centralnego punktu, tym więcej Wiatrów Magii się zregeneruje.
  • Demoniczna niestabilność
    Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości.
  • Dematerializacja
    Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Demon
    Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina)
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.
  • Strzał w ruchu
    Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Bariera
    Ta jednostka posiada barierę, która będzie pochłaniać obrażenia aż do jej wyczerpania. Gdy jednostka nie będzie otrzymywać obrażeń, bariera będzie się powoli odnawiać. Maksymalna wytrzymałość bariery jest proporcjonalna do pozostałego zdrowia jednostki.
  • Płonące ataki
    Ta jednostka wyprowadza płonące ataki. Wszelkie efekty lecznicze nakładane na podpalone jednostki będą zredukowane o połowę, natomiast jednostki podatne na ogień odniosą zwiększone obrażenia od płonących ataków.